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瀞靈庭護庭三番隊November 20 RX-78NT-1 GUNDAM NT-1RX-78NT-1 GUNDAM NT-1
通称:NT1,ALEX,马甲机 Cost:1000
ALEX真可谓是在一个悲剧的故事里的悲剧的人物开的一台悲剧的机体,在ALEX登场的多数其他游戏作品中,其马马虎虎的表现似乎让人们都忘记了它其实是计划给阿姆罗专用的RX-78的后继机体。本作中也不例外,追求最大程度原作再现的理念唯独在ALEX身上起到了反作用。由于原作中ALEX几次露面都没带枪,所以本作中的ALEX也没有像样的射击武装,不愧是被一台扎古干掉也不奇怪的高达。
与前作相同,以覆盖全身的CHOBAM Armor作为最主要的特征,无视对方迎击进行强横的格斗战仍然是ALEX的强项。前作中的机动性能在本作中也得到改善。然而关键的装甲耐久大幅降低,并且遭受对方流射极有可能一回合就被完全击溃。不能再发挥前作中的强大心理压力。而另一方面,实机形态的射击性能大幅加强,并且CHOBAM Armor改为可恢复式,令装甲被击溃后也能维持作战能力。总而言之,前作中的极端性能在本作中得到平衡。
然而ALEX作为1000机,近战,低耐久的处境依然没有改变,玩家对对手的预判能力和格斗出手经验仍然左右着ALEX的战斗力。仍然是一台外表平凡而内在深邃的超高手向机体。
了解ALEX,与其去分析它的各种装备性能,更重要的理解他的综合战术,因此本篇心得也将侧重于分析综合战术部分。
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CHOBAM Armor 此机的最大特征,覆盖全身的装甲,显示弹数就是其耐久力。
能够防御全方位的各种射击、格斗攻击。并且,即使遭到攻击也不会让自机产生硬直动作。不过,每遭到攻击会让自机造成一个微弱的停顿,单发攻击并不明显,如果是被机枪扫就能明显感到一段时间动弹不得。对方用格斗攻击打中装甲,还会让对方产生“弹刀”硬直。利用这一点,无视对方迎击蛮横的施展近身战攻击是ALEX的最主要战术。
本作中装甲耐久降低为100,使用不当极有可能被射击武器一次性击溃,因此要极力回避对手的射击武器,争取用装甲扛下对手的格斗攻击。装甲被击溃后会恢复,回复满大概需要30秒,对于1000机来说比较严格,如果希望装甲回复后再继续作战,则需要在恢复过程中一定程度回避战斗。
*装甲无敌Bug
待验证
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CHOBAM Armor形态
A/AB:巴尔干炮
比没有好
AC:解除装甲
脱马甲,装甲炸成碎片爆开,换装为实机形态。只要装甲还有耐久,任何时候都能再把马甲穿上。
前作中的换装连击虽然能用但由于格斗初段Down值提高+攻击力降低使得换装Combo华而不实。
装甲碎片有攻击判定,若能击中2发以上,攻击力意外的高。本作中脱马甲的碎片攻击反而变得十分可贵,夹在格斗连击中使用可以大大提高攻击力。并且,伤害瞬间形成,简简单单的NN、AC就有200以上的瞬间攻击力。攻击力根据碎片的命中次数有上下浮动,基本上对方的机身越大越容易多次命中形成高伤害。前作中的观赏技成为了高效率赚取伤害的手段。
装甲形态的格斗十分强力,突进速度,诱导都十分良好,并且依靠装甲护身,可以无视对方迎击单方面施加攻击。同时,拥有爆装甲这一强力提升攻击力的手段。是ALEX最主要的伤害源。
地N
三段格,攻击时间颇长,高伤害,基本出不来
N
二段格,特别要提出的是和实机形态一样,具有突进距离非常远的共同特征,即使是背向ALEX逃跑的敌人也能用N格追上。各方向诱导优秀,是ALEX的主力格。
二段踢飞会加入超重击效果,敌机定格,画面摇晃。然而,这个重击效果绝不是只为了给玩家看个爽的。精通格斗游戏的玩家会本能的反应过来,超重击效果是用来给玩家时间输入其它招式来形成格斗连段的,GVGN中也一样。踢飞的瞬间敌机会定格,此时可以很舒服的ND取消接续其他连击,最主要的就是之前提到的爆甲攻击。要想让装甲碎片多发命中形成高伤害,要在超重击命中瞬间爆甲攻击,对输入时间比较严格需要一定熟练程度。活用超重击效果中接续爆甲攻击可以大大提高ALEX的攻击力和攻击效率。
横
饶枪性能强,诱导高,结合快,准,狠的王道三段格。是优秀的格斗起手式。装甲形态中主要利用横格突进来接近对方。
后
屁股顶,克里斯姐姐今天是…………灰色的?~~
不做突进原地发动,GVGN中十分罕见的Down值是1的单发硬直属性格斗,可由各种格斗后派生使用,娱乐技1。
BC
克里斯姐姐,用你伟大的前胸顶死我吧……唉?怎么那么硬?
只做很小的突进,直接用很难打中人。同样可由各种格斗后派生使用,初段Down值为1,娱乐技2
与娱乐技1结合使用可以实现一套十分华丽的娱乐Combo。不用ND就能形成一套多段强制Down的Combo。观赏性满点。
BD格
飞踢二段格,突进远,发动初速度很快,当对方企图逃跑的时候非常容易击中对方。
命中后可以派生娱乐技1或2保持硬直属性,随后再接续其他攻击形成连击。是优秀的强行突进型格斗起手式。
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实机形态
A:穿甲弹
ALEX的象征性武器。前作中的真正价值体现在扫射型射击武器派生格斗形成的多段诱导,本作中虽然能用,不过显然在ND系统下变得没必要。
而相对,性能上大幅提升。总弹数提升至100发,连射速度和最大连射数上升,单发冲击力大幅增强可以立刻打出对方硬直。前作中的瘙痒痒枪本作中升级成了重腕改主射的1000Cost级版。也因此让ALEX实机形态在近距离射击战中的性能大幅提升。成为了实机形态的主要伤害源。
AB:双臂穿甲弹
前作中的CS改成了AB,自然从不消费弹数改为了消费弹数。
按说是ALEX最有魄力的招式了,然而威力却不怎么样。双臂平行扫射,枪口补正一般,但横向判定大更容易造成命中。可适用于实机形态的格斗迎击。
AC:装备装甲
穿马甲没有攻击判定。
由于没有装甲,实机形态的格斗安全系数降低,突进速度和距离加强,初段Down值统一,较难形成高伤害连击
地N
两段格性能一般,没什么机会用。
地横
挑空一段,不能接续,也没什么机会用。
N
两段格,突进速度,距离,上下诱导十分优秀。
横
一段格,命中后对方被打飞不能拿来接续。
BD格
ALEX能插爆扎古改就是因为最后拼刀的时候用的是BD格。突进速度和出手速度都很快,易于接续形成高伤害连续技,是实机状态下主力突击用王道三段格。
BC
砍>穿甲弹零距离扫射,前作中被归为全游戏的最强特格之一,而本作中虽然性能没有太大变化但初段Down值被统一,并且诸如可以取消形成2段诱导和初段硬直低等优点在本作中没什么用,至使评价上不能卫冕这一称号。
突进速度和距离与空N平分秋色,依然都是全游戏的一线水平。利用这一点还是可以在较远距离确认射击武器命中后接续格斗赚取伤害。
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ABC:吉姆狙击型,原地型
召唤狙击吉姆左右侧狙击。狙击弹诱导优秀,弹速快。使用次数多,同时担任装甲形态贵重的射击武器和实机形态贵重的防护手段。是ALEX十分可靠的援护。
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前作中以高威力,高稳定的放生格为主要卖点的ALEX,本作中由于装甲耐久降低导致给对手的心理压力大打折扣,不能发挥出前作般的性能。而相反实机形态则具备了一定的近距离机枪扫射战能力,由前作的极端格斗特化机变成了较柔软的近距离战机体。
然而使用的关键仍然没有改变,有无装甲会大大左右ALEX的战斗能力,使用ALEX最重要的还是如何将装甲用在刀刃上。为此,就算实机形态下耐久力低,为了温存装甲也不得不把防护脱掉靠本身的操纵技术接近敌机。相对前作ALEX本身的耐久力上升,并且对方攻击力普遍下降,实机形态的风险相对减少。
装甲耐久降低使其在各种射击武器面前都显得十分脆弱。因此本作中,穿上装甲的时机变得非常重要。最为理想的时机是用于格斗迎击,弹开对手格斗的同时进行高威力反击,即使不能达到最理想也要尽量在格斗距离内套上装甲。由于换装Combo的实用性降低,一旦粘上对方后可以保持穿备装甲,利用优秀的横格突进可以以曲线路线避开射击迎击接近对手施加攻击。利用高威力,短时间的爆甲攻击迅速重创对手。
当装甲被击溃后ALEX将面对选择,是暂时撤离第一战线恢复装甲还是坚持保持近距离战,由于实机形态的武器特点,拉开距离后基本上就什么也干不了,因此二者中只能选其一。而选择的依据则要根据战况和友军的机体特性来决定。
由于整体机动性和射击能力加强,ALEX即使是实机形态也可以与敌人周旋展开射击战,本作中使用ALEX的大部分时间应以实机形态为中心,当观察到对方Boost接近耗尽要落地时再套上装甲抓住机会实施格斗攻击。将装甲近似于理解成一种“提高格斗性能和安全系数的状态技”反而能令战局的展开对ALEX更有利。
当然,本身就有格斗机杀手这一美誉的ALEX,在面对对方绝对会用格斗攻过来的场面依然能体现其压倒性的强大。
用性能大幅提升的腕部穿甲弹与敌人周旋,并在可趁之机套上装甲赚取伤害并趁势粘上对手,灵活利用援护和装甲让ALEX在本作中的表现不再马马虎虎,成为真正的New Type专用1号机吧!
话说ALEX装甲形态下那套娱乐技Combo,过程极为娱乐,充分利用成熟女性的两大最强武器——胸和屁股。
让我不禁想起了早期港产片的一句台词:“你这个人还有什么大不了的地方?胸大屁股大?当自己是彭丹啊?” November 18 MS-06FZ ZAKU II FZMS-06FZ ZAKU II FZ
通称:渣古改 绿扎 炸弹人 Cost:1000
高达系列唯一没有以高达为主角机的正统作品。并且本作中的游戏Opening中,扎古堂堂正正的站在了最后全体主角机亮相的舞台上,更为喜爱0080的玩家平添了感动。
基本性能和前作并没有太大差别,仍然是以使用传统武器却使用不传统打法见长。设置手雷依然具备着超越1000机甚至凌驾2000机的性能与瞬间威力,作为低Cost机体破格级的装备,牵制,偷袭,饶敌,起身压制,空间弹幕各种场合中活跃着。机枪虽然在本作中整体不是很吃香但本身性能大增,令绿扎的近身战能力再次提高。格斗干脆利索并可以较轻松的形成大威力Combo。前作的机动性问题在本作中得到很大程度改良,除非你硬是要跟自由V2那类的玩赛跑,一般并不会觉得绿扎的机动性差到哪去。
然而起爆手雷也同样考验着玩家对距离感和时机感的掌握,特别是游戏节奏大大提高的本作,起爆手雷的最有效起爆时机可以说转瞬即逝,更需要高深的洞察能力,是真正的高手向机体。如果不是瞎玩,敢选绿渣古出战的玩家,不用打就能提前知道此玩家具有相当的水平。“是男人就用渣古,是高手就用绿渣古!”
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A:机枪
相对前作,最大连射弹数增加,弹速加快,诱导加强可谓全面升级。
近距离中利用扫射的持续枪口补正高确率命中对手依然是机枪系武器的强项。前作中比较头疼的机枪没有较确定的射击Combo这一点也被ND系统解决。利用流射可以形成如同火舌一般的持续机枪弹幕。然而子弹消费效率加大再加上ND流射,会让绿扎的机枪时常疲于装填。
即便如此,作为1000机仍然应该肆无忌惮的机枪扫射。
话说扎古迎风耸立,架起机枪,看着机枪因后坐在扎古手中阵阵抖动,一颗颗弹壳凋零落地的形象深深令我陶醉。
AB:设置手雷
不同于炸弹人,设置后的手雷将自主的向前滚动。笔直向前,没有诱导。空中设置的话会落地,碰到建筑时会像维格娜的援护一样尽量绕开建筑。倾斜面时会符合物理原理,下坡容易爬坡难。设置后,前进一定距离后会自动爆炸,在这之间可以用特格随时手动引爆。手雷本身属于实弹,遭到攻击会消失。恢复时间非常快,除非是AB狂按,否则不会有没弹数的时候。爆炸产生的暴风将一瞬间展开,暴风面积大,只要爆的位置对,对方将无法回避。
本作中手雷本身的攻击力虽然降低,但Down值和补正值减少,ND系统的导入令起爆后的追击变得更加容易,让起爆手雷后继续的连击仍然保持高火力。小型核弹的范围和几乎是源源不断的弹数仍然是渣古改的象征性武器和重要的伤害源,要想用好渣古首先就要学会掌握设置手雷。
首先最重要的仍然是距离感。可以说渣古改是最考验玩家距离感的机体。假设敌方在地上并不会做较大距离的左右向移动,能否通过确实的距离感用爆弹准确地抓到前后移动的敌人将是使用渣古改的基本功。注意,在空中设置将比在地上设置,爆弹滚的更快更远,不过距离感的掌握也会更困难。并且,中近距离的话,空中爆炸将能发挥爆弹本身的全部攻击范围。因此,熟练后,用渣古改从空中接近敌人并进行对地面轰炸将取得更好的效果。
本作中由于游戏节奏提高,任何机体的都具有瞬间机动爆发力,另起爆手雷十拿九稳的命中机会消失殆尽,前作中体现于起身压制的强悍在本作中不再行得通。因此在本作中,相对用起爆手雷“瞄准了放”,反而是“无责任乱放”的方法更有效。随地乱放手雷令其自动爆来做空间火力压制是本作的主要用法,这就需要玩家对整个战场的距离感和设置手雷自动爆位置的距离感有非常细腻的把握。当然机不可失,失不再来,该手动起爆的时候也要手动起爆。
利用爆弹还具有以下几个好处。
灭掉对方的援护,利用大范围,即使炸不到对手也能清掉对手的援护。特别是跟随性援护。卡碧尼系的浮游炮也可以用手雷清。
可以自爆,设置爆弹后,前ND+BC,炸飞自己,损失很小的耐久换来长时间的无敌。受身后Boost回复可以长时间滞空,当垂死挣扎的时候可以这样拖延时间等待友军救援。
AC:投掷手雷
取出手雷弧线投出,手雷飞行速度较慢,诱导极强,虽然有时会出现手雷跟不上敌机的飞行速度的情况,但仍然是托系统的福被强化的武器。由于是弧线都出,因此自机于较高位置,空对地的轰炸能更有效的命中。
手雷攻击判定十分大,其攻击判定其实比看上去的要大很多。炸出来的暴风范围其实全部在攻击判定之中。 利用ND令手雷出手的硬直大大减短并且流射可能,看到对方在空中飞感觉对方的Boost槽剩一半以下时毫不犹豫的连掷手雷可以很大几率的命中。命中后能造成对方大硬直,会有别于中其他武器,做一个特殊的硬直动作,像是被绊倒一样踉跄一下。可以很方便的进行追击。
此手雷可以一定程度弥补扎古在中远距离微弱的存在感,是扎古有力的偷袭,追击武器。
最后,一个容易被人忽略的优点,此投掷手雷还十分隐蔽,从对方视点往往很难发现,直到中了才知道扎古投了手雷。
BC:起爆
起爆设置的手雷。前作中是维持绿扎灵活性的关键,本作由于ND系统完全取代了BC前作的用途。
ABC:高战蟹 原地型
召唤高战蟹从左右两侧发射导弹。巴尼乐了,哈哈,这一刻我是队长!
导弹弹速不快不慢,诱导良好,对上下方诱导尤其优秀。利用这一点作为机动性有限的扎古的对空炮火十分强力。并且除援护外扎古的正常轨道射击武器只有机枪,在立即造成对方硬直方面,导弹更胜于机枪,特别在支援友军打断敌机上十分可贵。BD回避为主的本作中导弹的命中率更高。援护枪口补正猛烈用于近距离防护也有很好的效果。
本作中还增加了新的使命,利用命中后前ND可以在较远距离就做格斗起手,导弹的补正值非常优秀,接续格斗可以实现大伤害格斗Combo。
作为抓硬直,对空,支援,防护,大伤害源,全面泛用。使用次数减少了一次,仍然是作为绿扎贵重的第四射击武器。
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鉴于原作中单凭一把电热斧独自击破NT-1的英勇表现,游戏中绿扎的格斗意外的强力。动作快,高威力。再加上武器还是斧子,更增加了浓厚的山寨味道。巴尼就是再劈几台高达也不奇怪。
任何格斗可接射击派生,单发高攻击力飞弹,射角调整令飞弹更容易命中,推荐使用。
地N
第二段将敌方挑空,可以安定的接续追击形成最高伤害格斗。可惜基本用不出来。
一段可接前派生,还记得街霸里的桑吉尔夫吗,该角色穿关动画中的动作,卡普空出色的把他套在了绿扎身上。娱乐性甚高,有空推荐玩一玩。
地横
仍然出手速度较慢。
N
维持绿扎主要近战能力的优秀格斗,突进,诱导良好,格斗动作快,性能安定。
一段可接前派生,3段回转斧。前作的观赏技却成为了本作十分重要的派生。前派生能维持对方硬直状态从而ND继续追击,是优秀的格斗起手式。保证绿扎格斗威力维持在200以上的主要功臣。
横
前作中绿扎的主力格,性能仍然优秀但由于不能形成高威力连击而实用度下降。
BD格
似乎凡扎古就一定要会撞,不然肩上的挡板就白设计了。
速度并不快,但诱导良好,突进距离非常远。BD回避为主的本作中BD格的命中率更高。虽然偷袭,长距离追击时往往能发挥效果,但无论出手还是速度都一定程度的降低了BD格的实用性。
后格
扎古改的后格十分有趣。军姿立正后跳起,头槌。发生速度较慢,要命的时,砸到地面时会狗吃屎趴倒,然后再挣扎的爬起来,狗吃屎状态中甚至不能使用ND,使扎古改一时间成为活靶子。
然而,这滑稽的动作下却隐藏了强力的判定和神奇的二段诱导。攻击判定从上升阶段就形成,因此后格可以用做对空,山形的动作路线可以意外的回避一些攻击。结合ND连发后格可以一定时间持续的维持强力格斗判定,在一些对抗格斗机的场面会十分出色,可以让毁灭模式的独角兽,Trans-am模式的EXIA,癌变这样的机体一时间无从下手。仍然是十分神奇的后格
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设置手雷的用法虽然有所变更,但本作中绿扎的基本战术仍然围绕设置手雷展开。
对绿扎最舒服的距离也就是设置手雷的自然爆距离内,中近距离为主。机枪,援护,格斗可以给绿扎提供很有效的近战能力,并且格斗和设置手雷可以保证绿扎普遍超出1000机的高火力输出。由于绿扎正统轨道并能立即起效的武器其实只有援护,在与镭射枪的中距离射击战会让绿扎非常不利。因此使用绿扎在展开空间制压弹幕的同时也要想方设法接近对方展开近距离战斗。
同时,各种两种手雷攻击范围较大,容易误伤友军。不太适合像其他1000机一样跟在友军后方做支援,而更适合单独作为战力。各种武器自卫能力较强,尤其是对格斗迎击时能明显体现,而当被拉开距离时则是投掷手雷发挥的时候。
各种武器性格迥异,要全部驾驭需要相当熟练度和清晰的战术头脑,所以能熟练使用扎古改的想比是熟悉游戏系统的中上级者。
巴尼也算是高达主角阵营里的杰出青年了。你看,其驾驶员在赌上性命,单机击破高达,出色完成任务后。就转世投胎后来开上F91了。 |
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