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瀞靈庭護庭三番隊

GVG  
사진(1/115)

MS-07B-3 GOUF CUSTOM

MS-07B-3 GOUF CUSTOM
 
通称:改装老虎,老虎。 Cost:1000
 
原作中为援护母舰出港单机消灭3台坦克并舍去性命达成任务,彻底贯彻军人精神的形象深入人心。
本作中的老虎依然作为低Cost格斗特化机体出战。既然是改装必有改装的意义,主要就是对老虎微弱的射击能力进行的改装。改装后的老虎具备了一定程度的射击能力,但还是以强大的格斗作为主要的伤害源。
此机最大的特征就是以鞭来做的各种特殊移动。像影片蜘蛛人一样神奇的上蹿下跳。无论是弧形跳跃,瞬间落地,空中停滞,熟练使用的话可以做出任何机体都无法模仿的特殊移动动作。本作中针对鞭作了一定的弱化,但仍然是此机的代表性武装。前作中鞭的使用占了老虎性能的绝大部分,本作中对于鞭的依存性相对弱化,而格斗自身加强,更多注重利用本身的机动性展开的周旋
如何利用独特的3次元空间移动接近敌机下手格斗,同样需要熟练频繁且复杂的操纵,对玩家的眼手配合能力有十分高的要求。
 
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A:格林枪
改装与盾上的格林机枪,持续按住的话可以保持连射直道子弹用尽。这一点主要运用在近距离格斗迎击上,可以非常容易的打停对方格斗。
射击本身不会造成自己硬直,奔跑中或跳跃中的都能很安心的使用, Down值较高,可以很快将对方打成强制Down。改装果然没白费力气,是非常优秀的近距离扫荡武器。
但格林弹自身不会回复。弹药用尽后自动废掉,一机绑定一挺。作为优秀的接射武器要注意节约使用。
 
A:手指炮
格林机枪用光或被破坏后会自动转用老虎经典的手指炮,威力,弹速,冲击力都只有其他机的头炮水平。
 
BC:鞭
上方小飞机无中生有,使用鞭向飞机发射并大跳来移动。直接用BC则垂直向上方移动,配合方向键可以向该方向斜上移动。出鞭时形成一定的自机硬直,然后迅速向鞭的方向飞去,不消费Boost,移动非常迅速。
配合C派生更能做长距离高速跳跃移动,是老虎机动性爆发力的根源。
主要有以下派生方式
1,单发BC,一定程度跳跃后机体自然悬挂于空中。悬挂中可以用A开枪,用C,Step,ND等取消悬挂。
2,悬挂中按AC,自机做前翻动作同时将小飞机向锁定目标扔去。
3,悬挂前用C派生,用力下拉飞机的同时运用反作用力自机大幅跳跃。
其中1,2由于硬直过大,相比实用性,观赏性更强,而3的C派生则是BC的主要用法。
C派生中扔下的小飞机也有攻击判定,更可贵的是,攻击力高并且击中对方后能让对方产生不同于平时的长时间特殊硬直动作,接续格斗可以造成绝大的伤害。不过飞机的落点和有效时间很难掌握,机体都高速移动的本作中,实战命中可遇不可求,只能碰碰运气。
前作中作为老虎的灵魂技,为了取消各种硬直玩家们深入研究了BC的使用方法,本作中在取消硬直这一点上用ND更直接,相对实用性降低。弹数减为2发,在使用次数上受到很大限制。由于老虎自身的垂直上升能力很弱,在本作中BC跳跃主要用于升空的起手。
弹数与各种用鞭的动作共享,空中时不恢复,脚沾地的时候瞬间恢复。
 
AC:鞭
分地上使用与空中使用
地上使用时配合方向键向任意方向出鞭。命中障碍物时向改方向移动,硬直时间较短,由于老虎的援护十分珍贵,因此在地走BD需要刹车取消时,可以用地上AC来代替使用。
空中使用时配合方向键向任意斜下方向出鞭,命中障碍物或地面时可以快速着地。
着地过程中输入C+方向键两次(变形指令)就能直接转为地面BD,利用这一点可以完全抹杀老虎的落地硬直。是非常实用的技巧。
不过当自机位置过高鞭不能够着地面时就只会平添硬直。
 
ABC:坦克队 前进型
说是前进型援护其实比很多原地型援护更好使。
召唤坦克队出现后每机向对方开两炮共6发,第一炮速度快,弹速快,枪口补正强烈,弹幕范围大,命中率高,并且一发就能造成对方硬直方便自机追击。作为格斗机的无风险起手式可以说比神高达甚至东方不败的援护更强。更何况第一波炮击没打中还有第二波,算是全游戏最强的前进型援护之一。
使用次数也比较多,当下手格斗前犹豫不知道该怎么出手的时候,先放援护绝对是一个好选择。改良后的援护很大程度奠定了老虎近战中的强大。
 
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本作中老虎的格斗自身进行了强化,诱导突进普遍强烈,多数格斗需要利用鞭追击形成连击,但对输入时机的掌握有较高要求。
 
AB:鞭
向锁定目标出鞭,射程较长。击中目标后可造成对方麻痹,什么都不按的话命中后老虎会向目标急速接近,之后可以用任何格斗追击。
输入B可作格斗派生,拦腰斩。输入C可取消接近。
很难想象,出鞭的过程居然有诱导。因此在鞭的射程内AB的命中率非常高。地面奔跑时更可以用AB流射多次试探性出手,是老虎较低风险的格斗出手方式。
 
地N
4段格,作为地面格意外的突进距离非常远。
一段或二段可接前派生,将对方挑空后再三刀砍回地面。本作中前派生的攻击力大大提升,不需要用ND直接前派生就可以有200以上的攻击力。威力主要集中在前派生的浮空斩和最终剁上。
 
地横
段撞,撞完后可以直接用地N接续。绕枪性能很低,出手速度很慢,有空用地横不如直接用地N。
 
N
2段砍,突进距离远,诱导强,相对出手慢。
其锋芒很多都被改良后的横格盖过,实用性较横格低。唯一比横格优越的地方是2段挑空后可以直接ND进行追击,当鞭的弹数没有的时候只能用N格起手接续。
 
众望所归的成为了2段格斗,而初段的性能则一如既往的强,出手快,判定强,诱导高,绕强性能强,并且Down值低可以方便连续,各方面超越N格成为了老虎的主力格。
突进距离远,利用强大的横格作横格突进是老虎的强力战术。
第二段会将对方向前方打飞,用ND接续够不着,必须用AB派生才能形成接续。最速输入AB派生是确定连续技。
因此,老虎仅有的两发鞭的弹数,其中一发通常需要留着做横格后的接续。
 
BD格
与N格有许多相似之处,出手慢突进远。挑空后用ND接续够不着,必须用AB派生才能形成接续。
玩过VS系列ZDX以前作品的玩家肯定对BD格的动作格外有感觉。
 
后格
原作中改装老虎的经典动作,骑在坦克头上,像屠夫一样对准驾驶舱毫不留情的一捅,接着油星四溅,然我想起黄飞鸿狮王争霸里的一句词:爱老虎油!
爱老虎油只能在空中发动,或在部分格斗中派生使用。单独发动时举刀垂直下降,因为实战中很难有机体处于自机正下方,因此单独使用更多是用来紧急下降。当连续BC自机跳得很高为了回避高诱导武器时使用此格紧急下降可以轻松回避。用于进攻主要是在各种格斗派生后再用后派生使用。或对方在地面时,用AB麻痹后直接跳起使用。
由于倒地值低,伤害高,可以形成高伤害连击。本作中抽油过程中可以随时用ND取消,相对实用性上升不少。
像街霸中的束缚技一样,爱老虎油的过程中,快速连打按键可以追加造成更多伤害,而对方也可以通过连打按键来快速挣脱减轻伤害。频繁使用爱老虎油可以迫使对方玩家猛搓按键从而消耗对方玩家的体力也是使用老虎的战术之一…………吧~~
 
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和扎古不一样啊,不一样啊!不错,放弃射击战以白兵战为主,灵活运用鞭的各种移动,充分发挥机动性爆发力,驱动惊异的机动性能蹿入对方怀中大卸八块是使用老虎的基本战术。
由于鞭的使用次数减为2发,第一发用来做升空的起始,而另一发往往要留着做横格后的接续,因此鞭的使用空间受到很大限制。本作中相对于鞭的使用,更注重于老虎自身的控制。利用横格突进边回避对方的迎击炮火边蹿入对方怀中施展格斗,保持距离与对方周旋施加压力,再利用3次元的空间移动方式从对方的死角突入攻击。
虽说有一定射击能力但仍然要发动高风险的近战才能确实赚取伤害。因此即使是在熟练的玩家手中老虎的发挥也非常不安定。用好了可以是驰骋战场蓝色的闪电,用不好只是个上蹿下跳的病猫。如何像原作一般神出鬼没,出手必中,这些都成为使用老虎的课题。
 
 
诺利斯:恐惧吧!颤抖吧!不能发挥老虎的性能你就去死吧!!(虽然我知道原话好像不是这意思。)

RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE

RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE
 
通称:陆战,陆高    Cost:1000
 
以高达的流用部件拼装成的精英队长机,在08MS小队中的组织性团队战给人们留下了深刻印象。08MS小队这部作品不仅受到了高达爱好者们的好评,就连战略军事家们也给与这部作品肯定。本作中陆战高达也是一部注重战场的战略性和组织性的作战单位。
各种射击武装性能出众,近距离牵制的机枪,中距离定位打击的导弹,和全距离制压的180迫击炮。不仅可以适用于各种距离,更可以灵活的组织战略。红锁范围广,弹数基本无限。作为低Cost的全距离火力支援机体受到好评。格斗方面虽攻击力欠佳但迎击性能出众。BD为地走型,机动性能作为1000机十分优秀。Boost持续时间长,速度快。适合于精准的距离调节。
利用换装可以让陆战适应各种场面,迎合战局选择武器是陆战的主要课题,和Ez8相比,机枪和援护在近距离战的迎击和牵制能力更强,网枪的灵活利用可以给自机和友军制造更多机会。一方面缺乏大火力和稳定的攻击输出,需要以多命中次数来弥补。
 
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机枪模式
 
A:机枪
可手动装填的机枪,相对前作最大连射数和连射速度增强,是近距离时值得信赖的武装。
和所有机枪系武器一样,机枪的补正值较低,确认命中造成硬直后ND取消接续导弹或格斗,单论总攻击力的话其实陆战的机枪更高。
 
AB:6连装导弹发射器
最大6连发,击中2发对方强制Down。发射的同时自机由于后坐力逐渐后退。
全方向诱导强烈的同时还具备扫射型武器保持枪口补正的特点,特别是在中距离能最大限度的发挥其性能。对方不是专心回避的话就有很高的命中率。跟着游戏整体节奏提高,导弹的弹速也有所加强。
一次性连发和ND流射可以区别使用。连发的弹幕密集性更强,在没有命中把握时可以大面积扑杀。而ND流射则可以更节约且精准的打击。
剥夺对方行动自由的同时也是机枪模式下最重要的伤害源,可以积极运用导弹进行火力压制。
 
AC:换装
现场组装180炮,其熟练程度即使让老兵也叹为观止。
陆战的换装具有全弹恢复效果,不过陆战本身也不是特别愁弹数。实用性微弱。
注意陆战的换装只能在接地时才能使用,空中不可。
 
BC:上弹
我怎么看都觉得是在摸屁股。陆战的上弹熟练到摸下屁股就行的地步了。利用上弹可以随时轻松的使用刹车取消。
同样,上弹也只能在接地时才能使用,空中不可。
 
 
格斗上除了地N有所改动以外,和前作一样。
空中格斗可接射击派生,掏出火箭筒发射器进行追击。此火箭筒只能在格斗派生中使用,有机会应该多拿出来玩玩。
 
地N/地横
把对方举起来,对驾驶舱零距离机枪扫射,很有Heat End的感觉。
B键连打可以增加攻击次数,最大攻击力可达到175。攻击中一动不动在混战中很难使用,不过动作非常爽,打起来非常解气。往往不顾虑安全也要整梭子射完为止。
和180模式的地格很像,差别在于判定较弱而突进距离较远。
 
N/横
踢,动作虽然简单,却是性能非常出色的迎击格斗。相比地上格,空中格的突进速度和出手速度都快很多。
踢腿比一般挥刀快。攻击距离较短,和武器长的格斗拼比较不利。主要的迎击格斗
 
BD格
又是一个再现陆战灵魂的经典动作,突进距离非常远,突进速度较扎古改也快很多。作为中距离突袭性能和空中移动手段非常出色。
 
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180迫击炮模式
 
A:180迫击炮
单发Down的高性能迫击炮,弹速极快,诱导强,弹道成抛物线但比较平缓。中远距离精准打击力出众。弹数被砍仓剩一半但打空后自动装填基本上不用担心弹数问题。
本作中通过ND流射,开炮硬直大的问题得以解决,反而利用发射速度慢带来的优秀枪口补正可以很好的用作格斗迎击。
180模式的红锁距离远,作为全距离对应武装,相对前作诱导力下降而弹速上升,实用感觉更接近于F91的VSBR模式。中远距离也需要一定程度的预判对手硬直。游戏开始,直到敌人接近前都可以用180做主武器进行火力压制。
装填只能在接地时才能使用,空中不可。
 
AB:炮击模式
架起180炮使用炮击模式。由于弹数减少,连射速度下降,对方的机动性增强,迫击炮弹道的着弹速度慢,像前作那样找个障碍物玩“人工降雨”不能再发挥原作般逆天威力,但利用基本覆盖大半个地图的红锁范围仍然是优秀的支援炮火。
和坦克一样,利用炮击模式第一枪发射快的优点,用ND做炮击的单发流射在抓短时间硬直比主射更加优秀。
炮击模式只能在接地时才能使用,空中不可。
 
AC:换装
只能在接地时才能使用,空中不可。
 
BC:网枪
单发装填型网枪,网枪命中后对方的移动性能大减,此时便可以任意鱼肉对方。
硬直短出手快,网中对方后除了对方被打Down或经过相当长一段时间后才能恢复。网中后用主射或格斗接续增加伤害,是180模式下仅有的连续技攻击。
 
作为陆战和Ez8的主要区别,如何使用好网枪可以很大程度的决定使用陆战的价值。
本作中网枪的恢复速度加快,可以不断的用。网枪+追击可以在180模式下形成高伤害。网枪即使作为倒地追加在命中后仍然可以张开网,对方无论快速起身还是最慢起身都会继续受网枪影响。确认180或格斗命中后,前ND补一发网枪是非常好的习惯。
利用网枪的效果时间长的优点,控制好网枪的恢复时间,网枪命中>180或格斗追击>网枪倒地追加……这样的无限网枪循环也是有可能的,一旦命中,对方直到死之前都是被网中的状态。
可以说陆战区别于Ez8,如何利用好网枪很大程度的决定陆战的强弱。前作中网枪曾是陆战最容易被遗忘的武器之一,本作中如果你遗忘了网枪的存在,建议你还是直接用Ez8吧。
 
 
180迫击炮模式的格斗和前作一样
空格和BD格后可接射击派生,用180炮追击
 
地N/地横
 架起180炮突进,命中后像烤鸡翅一样将对方插起,零距离炮击。判定强,出手速度更是全游戏一流,突进速度快,攻击力高,是陆战作为地面拼格斗的制胜法宝。
然而,此格毕竟只能作为迎击使用,发动地面格本身就受到“对方也要在地面的限制”,由于对方更多时候都是从空中攻过来,使用机会并不多。并且突进距离非常短,不是极为接近的距离下无法命中,只能用于防身,并不是可以拿来积极进攻的格斗。
 
N/横
同机枪模式
 
BD格
同机枪模式
 
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ABC:战车 前进型
改良后的援护,召唤后立刻进行扫射,不过只扫射一次,在场时间短,牵制能力下降,相反时效性增强。战车机枪的射角加宽,对空迎击也能胜任了。
使用次数被大幅砍仓剩下3次,用于近距离防御效果还是不错的。
 
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善于结合战局换装可以让陆战适合于所有距离。同时,运用出色的机动性可以自由的调整距离。多数动作都必须在机体接地时才能使用,因此使用陆战时尽量不离地。由于没有大火力输出,全程专注于扰敌,支援是陆战的主要战术。陆战在拥有中远距离优秀武装的同时,近身的迎击能力也很出色。
和Ez8的性能十分相似,但要想体现陆战的价值就要多发挥陆战独有的武器。机枪在近距离混战时比镭射枪更可靠,而180模式的网枪使用得当更可以形成无限网枪循环。使用陆战以机枪模式为主还是以180模式为主会大大改变陆战的使用战术。根据对方的武装特性改变战术时应战局。用独特的武器玩弄对手才能体现陆战独特的强大。
 
 
台下:西洛,话说你陆战高达的光剑呢?没见你掏出来过。
西洛:光剑可不能使,光剑是引发重要的“光剑温泉”剧情,解开回想模式回收*CG突入攻略MM路线达成完美结局的关键道具。
台下:你丫……当GVGN是什么呀?!

RX-79[G]Ez-8 GUNDAM

RX-79[G]Ez-8 GUNDAM

 

通称:EZ8,简单(Easy)吧     Cost:1000

将本来就是用RX78的流用部件拼装成的陆战型高达,由于破损后再利用现地的吉姆等流用部件在拼装成的Ez-8高达。让此机的性能定义更加徘徊在高达与陆战吉姆之间。不过由于主角光环物以稀为贵的理由让Ez8仍然拥有十分高的人气,Ez-8是“Extra zero 8”(08小队特别机)的意思。

诸多方面和陆战高达十分相似,各种射击武装性能出众,多种武装近中远全距离对应,可以灵活的组织战略。是低Cost的全距离火力支援机体。格斗方面虽攻击力欠佳但迎击性能出众。BD为地走型, Boost持续时间长,速度快,适合于精准的距离调节。配合镭射枪可以实现无间断的流动打击。

和陆战高达一样,利用换装适应各种场面,迎合战局选择武器是主要课题,与陆战高达不同的是加入镭射枪和全弹发射等使用简单效果直接的武装,代替机枪,网枪之类比较有技术性的武装。援护效果也更加直观。使用Ez8就和他的名字一样——简单吧。

 

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镭射枪模式

 

A:镭射枪

1000Cost级标准的镭射枪,结合地走型流射可以维持无间断流动攻击,三台拥有镭射枪的地走型BD机体之一

总弹数较少,需要混合其他武器使用。

 

AB:6连装导弹发射器

最大6连发,击中2发对方强制Down。发射的同时自机由于后坐力逐渐后退。

全方向诱导强烈的同时还具备扫射型武器保持枪口补正的特点,特别是在中距离能最大限度的发挥其性能。对方不是专心回避的话就有很高的命中率。跟着游戏整体节奏提高,导弹的弹速也有所加强。

一次性连发和ND流射可以区别使用。连发的弹幕密集性更强,在没有命中把握时可以大面积扑杀。而ND流射则可以更节约且精准的打击。

剥夺对方行动自由的同时也是镭射枪模式下最重要的伤害源,可以积极运用导弹进行火力压制。

 

AC:换装

现场组装180炮,其熟练程度即使让老兵也叹为观止。

Ez8的换装只对导弹具有全弹恢复效果。

换装只能在接地时才能使用,空中不可。

 

BC:加倍奉还!!

机枪和胸炮全弹发射,枪口补正较强,但子弹自身的诱导能力较弱。

全弹命中后能有200左右的攻击力,不仅是对1000机即使是放到全游戏中也是一流的射击威力,也是Ez8的最高伤害手段。属于一次性装填型。装填时间较长,不过装填中即使换成180模式也能保持装填,可以说是Ez8杀手锏般的存在。只在有命中把握的时候出手,避免浪费。

空中发射时会像原作一样逐渐下降,比地面发射时一动不动要强。

 

 

Ez8的格斗基本延续前作陆战高达的格斗,以单发格斗为主。攻击力不高但迎击效果优秀,干净利索。

任意段格斗可接射击派生,掏出火箭筒发射器进行追击。此火箭筒只能在格斗派生中使用,有机会应该多拿出来玩玩。

 

地N

UC系VS时代经典地N格,同样的动作将人又带回了曾经的感动。然而动作相同的同时,原来的缺点也同样继承,突进慢,出手慢两大致命缺点一如既往。

 

地横

一段横斩

 

N/横

踢,动作虽然简单,却是性能非常出色的迎击格斗。相比地上格,空中格的突进速度和出手速度都快很多。

踢腿比一般挥刀快,攻击距离较短,和武器长的格斗拼比较不利。主要的迎击格斗。

 

BD格

又是一个再现陆战灵魂的经典动作,突进距离非常远,突进速度较扎古改也快很多。作为中距离突袭性能和空中移动手段非常出色。

 

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180迫击炮模式

 

A:180迫击炮

单发Down的高性能迫击炮,弹速极快,诱导强,弹道成抛物线但比较平缓。中远距离精准打击力出众。弹数被砍仓剩一半但通过手动上弹基本上不用担心弹数问题。

本作中通过ND流射,开炮硬直大的问题得以解决,反而利用发射速度慢带来的优秀枪口补正可以很好的用作格斗迎击。

180模式的红锁距离远,作为全距离对应武装,相对前作诱导力下降而弹速上升,实用感觉更接近于F91的VSBR模式。中远距离也需要一定程度的预判对手硬直。游戏开始,直到敌人接近前都可以用180做主武器进行火力压制。

装填只能在接地时才能使用,空中不可。

 

AB:炮击模式

架起180炮使用炮击模式。由于弹数减少,连射速度下降,对方的机动性增强,迫击炮弹道的着弹速度慢,像前作那样找个障碍物玩“人工降雨”不能再发挥原作般逆天威力,但利用基本覆盖大半个地图的红锁范围仍然是优秀的支援炮火。

和坦克一样,利用炮击模式第一枪发射快的优点,用ND做炮击的单发流射在抓短时间硬直比主射更加优秀。

炮击模式只能在接地时才能使用,空中不可。

 

AC:换装

只能在接地时才能使用,空中不可。

 

BC:上弹

手动上180弹,硬直短可以非常方便的用来做刹车取消

虽然取消的网枪让Ez8在180模式下攻击相对单调,但换来随时能用的刹车取消动作这一点是Ez8和陆战在180模式下的主要不同,一好一坏,正负抵消。

只能在接地时才能使用,空中不可。

 

 

180迫击炮模式下的地面格大幅强化。

空格和BD格后可接射击派生用180炮追击

 

地N/地横

架起180炮突进,命中后像烤鸡翅一样将对方插起,零距离炮击。判定强,出手速度更是全游戏一流,突进速度快,攻击力高,是陆战作为地面拼格斗的制胜法宝。

然而,此格毕竟只能作为迎击使用,发动地面格本身就受到“对方也要在地面的限制”,由于对方更多时候都是从空中攻过来,使用机会并不多。并且突进距离非常短,不是极为接近的距离下无法命中,只能用于防身,并不是可以拿来积极进攻的格斗。

 

N/横

同镭射枪模式

 

BD格

同镭射枪模式

 

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*EX隐藏技 后格

仅当体力在100以下时才能发动。原作中拔下胳膊抡老虎的再现。空中地面都可发动。

这个EX技如果是打三下的话其价值肯定会一跃到顶,可惜只打两下,用来接续也不能形成较高伤害,作为一般的格斗出手速度和突进距离都只有1000机水平。Ez8本身主动出格斗的场合也不多,说到底也只能是个观赏技。

相对观赏Ez8舍身攻击样子,我更好奇的是拔下来的胳膊他是怎么给一下子又对回去的。

 

西罗:我要活下去!活下去!和爱娜#¥%@#*

队员:(靠,你这个男人活着就为了这个?!)

 

ABC:陆战高达(吉姆头)原地型

召唤卡莲机发射一发镭射。Turn A,NT1这类援护的劣化版,可以直接代替做射击武器使用。

补正值和Down值很低可以接续形成较高伤害。用途广泛,使用次数不多,可主要用于做刹车取消。

 

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善于结合战局换装可以让Ez8适合于所有距离。同时,运用出色的机动性可以自由的调整距离。多数动作都必须在机体接地时才能使用,因此使用时尽量不离地。在拥有中远距离优秀武装的同时,近身的迎击能力也很出色。大多数性能和陆战相同,而改装后的武器镭射枪和全弹发射让陆战在中近距离能保持高伤害效率和简单的武器实用性, 180模式下由于有手动上弹可以保持弹数的同时轻松使用刹车取消,可以放出比陆战更强的迫击炮弹幕。

相对陆战还是强化的部分较多,正如西洛所说:“防御的话就会输,多进攻!”

其实我一直觉得游戏中Ez8只是一个顺应民意随便凑出来的MS,证据是不仅动作和性能基本都流用于陆战,本作中其他即使是相同驾驶员的不同机体,驾驶员头像都会有明显不同。而Ez8和陆战的驾驶员头像却一模一样。

 

 

西洛:干得好啊,吉姆头!

山达斯:奇怪,队长机被锁定了?

卡莲:你TM再叫我吉姆头看我不废了你!你这个全身都是吉姆的盗版高达。

11월 27일

RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN

RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN
通称:GP03,3号机      Cost:2000
 
Gp03- GUNDAM DENDROBIUM的核心装置兼脱出系统,据点防御型MS。机体名称的花语是“雄蕊”,顺便一提大型MA Gp03D的花语是“任性的美人”。驾驶员宏不愧是求官不成秀才在,黄沙难掩真英雄。平时不过是一个地方上只开过扎古系的测试员+宅男。几经风雨后也成了联邦军的王牌驾驶员了。
受到当时联邦军最强MA“Gp03D”的恩惠,GP03的射击武器十分高性能。主武器是二连发火箭筒高诱导高伤害,召唤导弹舱可以瞬间制造浓密的弹幕,而本身却基本不会造成自机硬直,令Gp03具备了全游戏首屈一指的弹幕制造能力和空间火力压制能力。格斗性能虽出手和判定都不强但作为射击机体的迎击格斗还是十分可靠,作为弹幕射击型机体,拥有王道3段格让Gp03的格斗威力也十分可观。借助ND系统前作机动方面的弱点得以改善,主武器发射硬直较大的硬伤也得到解决。神奇特格的作用相对减少但对抗格斗机时仍然能发挥其天敌般的性能。
依然是一台反格斗弹幕万能型机体,简单的战斗方式和较清晰的战斗思路都比较适合初学者和修行者的使用。
 
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A:火箭筒
左右依次发射火箭筒,分别计算枪口补正。
火箭筒诱导较镭射枪更高,中距离抓硬直能力更强。攻击力高,击中敌人后能将敌人高高轰起。命中两发可以瞬间造成对方轰飞强制Down,有效剥夺对方行动时间。
火箭出镗较一般武器来得慢,因此相对中距离,近距离时常常会慢一拍而错失良机或让自机身处险境。由于是左右共同攻击,因此射角较其它主武器更窄,更容易形成飘射硬直。
由于本作中以ND回避为主,令高诱导的火箭筒更容易命中,再加上可以进行流射,中距离下Gp03的主射命中率惊人的高。在对方看来流射形成火箭筒弹幕要想回避基本上绝望。
然而如此强力的主射也被本作中的改动而被限制。弹数由原来的16发减为10发,并且流射使得发射频率上升令Gp03的主射时常需要装填。火箭流射虽然命中率诱人但也令Gp03的火力呈现明显的周期性。相对其他机体使用Gp03更需要注意弹数管理和攻击/回避的节奏调整。关键时刻没子弹在Gp03上手时应该是会经常碰上的课题,因此攻击频率和次数要做到心里有数。
 
AB:召唤导弹舱
召唤导弹舱直接散射导弹。导弹速度快,左右散射面积大,空间火力制压能力强。
导弹本身的诱导能力和枪口补正并不强。并不是用来“瞄准了打”的武器,而是散布弹幕让对方专注回避,抑制对方火力,并期待对方“不幸”的武器。
与AC一样,导弹舱的有效作用距离十分微妙,格斗距离以内很难体现作用,太远的话AB导弹的诱导能力显得微薄,主要用于格斗最远距离边缘左右的范围。对方中导弹后直接被推倒,可以有效地将对方打Down剥夺对方行动时间。
动作基本没硬直,弹数恢复速度快,可以无责任积极使用。
 
AC:召唤导弹舱
召唤导弹舱发射导弹夹,再从导弹夹中发射导弹。弹数与AB共享。发射的导弹数较AB更多,弹速较慢,诱导高,整体弹幕的空间范围更大。同样具有极强的空间火力制压力。
用法与AB相同,不过由于发射慢,诱导高,AC更适用于中距离到红锁距离边缘的范围。
 
ABC:改装吉姆 前进型
积斯和巴宁格像清道夫一样出现并扫荡战场,V2援护的机枪版。共发射3次扫射,在场时间长,饶敌性能优秀。
本作中得到改进,第一枪的时效性大大加强,除了像前作一样编制牵制弹幕以外,也可以用于抓硬直和近距离护身,用途更加广泛。使用次数增加到4次,让援护也成为了Gp03的一个优点。
另外,援护与导弹舱相性良好,可以积极使用援护取消。形成导弹舱与援护同时使用增加弹幕浓度。
 
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Gp03的格斗都只有一般水平,出手,判定等都不占优,并不能用来强攻。不过诱导良好,动作干净利索。做为射击机体护身的性能还是足够的。
 
N
其实分地上和空中,除了第一段的动作以外,性能包括攻击力都一模一样。挑起后召唤补给箱取出火箭筒打飞,轰飞型强制Down,可以有效地剥夺对方活动时间。
使出最后的火箭筒追击时,有全弹恢复效果,恢复到10-2=8发。
Gp03的格斗中威力最大,最容易接续,N格起手能轻松获得最大威力。命中效果最好,还附赠全弹恢复,全面高性能完全压倒其他格斗的存在。初段性能优秀,可以说Gp03除了有时要利用横格初段的绕枪性能以外基本上都是打N格。名副其实的主力格
第一段可接前派生,Gp03不是只有实弹武器哦,有带镭射枪哦,打给你看哦!原地发射易被打断,并且攻击力降低,是一个完全用来观赏Gp03的镭射枪的观赏技。
顺便说下在选机画面和战斗败北时,Gp03会跪在地上举着自己的镭射枪,似乎在仰天长叹“我为什么没多用用镭射枪阿!用了就不至于这么狼狈了!”
 
也分地上和空中,两套格除了一个将两刀分开砍一个一起砍以外,突进轨迹,性能包括攻击力都一样。
初段命中后建议ND接续N格,提高攻击力+全弹恢复。
 
BD格
突进初速度很高,初段命中后建议ND接续N格,提高攻击力+全弹恢复。
 
BC
学名爆导索,边拉出爆导索边做山形跳跃。发生快,初速度快,移动距离远。结合方向键可以向指定方向跳跃。如果对地图足够熟悉并有一定的空间能力的话,利用山形跳跃可以立刻跳到建筑物后来抵挡攻击。Boost用光时不能发动,相反只要有一点就能发动。拉出的爆导索在跳跃结束后爆炸,可以通过按住B键持续拉住爆导索,控制时机松开B键手动引爆。爆导索命中后对方会向上轰飞,利用ND可以继续追击。
前作中拥有“生命索”的别称。然而在本作的系统下实用性相对降低。
落地硬直中不能使用爆导索来取消,并且,爆导索拉出来后使用ND的话会取消爆导,整条爆导索凭空消失。前作中曾拿来取消各种硬直,而本作中有ND显得没必要。
然而爆导跳跃不会因向后方跳跃而消费更多Boost。同时爆导索对格斗体现出的克到死般的迎击效果依然健在,本作中爆导索成为了格斗迎击专用。
 
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和前作一样,使用Gp03的最大课题就是控制敌我距离,主射和导弹舱都是中距离下能发挥最大效果的武器。战斗思路很简单,保持主武器流射确实赚取伤害,不时的散布导弹作空间压制来支援友军。维持中距离并积极使用各种射击武器,张开弹幕并源源不断地施加火力压制是Gp03的主要责任。
流射高频率的发射火箭筒让Gp03常常要面对主武器恢复的烦恼。即使是此时也要尽量维持距离,撒导弹舱或召唤援护来暂时性代替主射。
作为强力的弹幕支援机和高空间火力制压力在对方看来是非常棘手的,因此经常会有敌机直冲上来抑制Gp03的弹幕,此时就是爆导索发挥自卫能力和逃脱能力的时候。
由于所有武器都非常极端的是实弹武器,在一些情况下会显得比较难堪。导弹不仅会被机枪型武器轻松打掉,即使是看见对方使用大硬直的照射攻击也往往因为主射被照射掉而不能打断。浮游炮缠身的卡碧尼系更是会因为击中护身的浮游炮而难以造成伤害。
而Gp03的最大缺点还是伤害效率。由于导弹都是Down属性,特别是频繁的用导弹舱击中时,对方要倒地,起身。伤害并不高的同时却要消耗比其他武器更多的时间。当需要短时间内给与对方大伤害时,Gp03的各种武器都显得力不从心。作为弹幕支援机体,单独作战时会丧失自机的使用价值。当面临这种情况时,就要多用王道N格来弥补伤害效率。
 
 
宏:Gp01废了可以换GP01fb,我Gp03废了看我换GP03D来玩死你们,啊哈哈哈哈!
制作人:不行的。
宏:为什么?
制作人:因为原作中是GP03D先废了飞出来Gp03S,而你已经直接选Gp03S出来了。
宏:…………

RX-78GP-02A GUNDAM GP-02

RX-78GP-02A GUNDAM GP-02
 
 
通称:2号机,Gp02         Cost:2000
 
以核弹袭击战术为目的生产的强袭型MS,机体名称的花语是“虚伪”。驾驶员贾图除了在星屑作战中成功用核弹蒸发掉了联邦军过半的舰队以外,还把胡萝卜攻略了近10集的女主角二话不说一把就搂在怀里。是真正的所罗门的噩梦。
Gp02是一台最能体现“心急吃不了热豆腐”这句话的机体。急功心切的贾图在机体刚上完机枪弹就迫不及待的把它抢走了。让Gp02除了核弹以外的射击武器就只有头炮了。在格斗战上饱经沙场的贾图能表现出一副老兵的姿态,集高突进性,强判定和广判定范围一体霸气十足。招式上的改动让本作中Gp02单靠格斗也能打出十分高的伤害,用ND系统的高机动爆发性和各种强突进的格斗可以飞快地冲入敌人怀中大卸八块。
然而作为代表性武装的核弹却由于系统变更使其威胁力减弱,想像前作一样靠核弹一招定胜负变得十分困难。同时,在对方猛烈的迎击炮火下,Gp02本身庞大的机身也显得十分吃亏。前作中以核弹的威胁力和拖时间的本事被列为恶名昭著的7强,而本作中则成为了稍稍高手向的纯格斗机。
 
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A:巴尔干炮
性能和作用与普通巴尔干炮一样,由于是Gp02唯一的射击武装,即使是无奈也不得不在中距离场面下使用。
头炮程散射形式,更难集中攻击造成对方硬直。
贾图阿,做事不能急的。
 
A连打:光剑设置
全游戏十分特殊(唯一)的通过连打按键来发动的招式。将光剑设置在前方,对方接触光剑后爆炸。
随光剑的蓄力级别相应提高攻击力,单从数值上看最大蓄力时的攻击力十分可观。
然而单独使用性能仍然非常弱,对于格斗机的Gp02这种用于近距离迎击的武器基本上没什么使用价值,前作中用来取消格斗接续Combo的用法在本作中也没必要。成为了完全的观赏技。
 
AC:核弹
“为了再建吉翁的繁荣,为了成就星屑战役,所罗门yo,老子我回来啦!”随着一发核弹震撼出镗。发射时如同觉醒的Z一样有刚体效果,性能相同。
核弹着弹迅速,定位能力良好。并且是全游戏少有的能垂直向下发射的武器。核弹暴风扩散速度快,范围很广。威力是名副其实的核弹级,暴风命中300以上,直击345。
作为本机的代表性武器,前作中对任何机体都是噩梦般的存在。然而本作中,任何机体都拥有瞬间的机动爆发力可以短时间内轻松逃离核爆范围,即使实在躲不开,有盾牌的机体也能够手动开盾挡下暴风攻击。只要看着Gp02发射核弹就可以轻松对应,想发挥前作般的威力十分困难。
最大射程缩短一半,前作中一开场就放核弹可以差不多打到地图另一端,而本作中如果还是一开场就放核弹的话,除了在场中央放个大礼花以外没有实际作用。
无论从各方面算,核弹在GVGN中的威胁力和命中率都今非昔比。本作中使用Gp02不应该过分执着于核弹而更应该靠平时的格斗输出。 
 
不过核弹毕竟还是集广攻击范围,高攻击力,长持续时间的地图战略武器,如果能够成功命中,造成的伤害仍然不容忽视。
前作中放核弹最忌讳的就是让核弹接受取消补正,为了能实实在在的用核弹花了不少功夫。本作中,核弹的暴风攻击力不再接受取消补正,不管是特格升空后立刻放还是在格斗连续技中直接取消都不会影响核弹的攻击力。ND系统可以让核弹不再是“一经出手不得反悔”。
核弹的有效使用仍然左右着Gp02在战场上的价值。一句话,核弹就算哑了他也是核弹虽然不容易但每一发核弹仍然要尽全力使其发挥威力不能浪费。
 
本作中让核弹命中更加困难,如果对方看见Gp02进入核弹发射体势基本上都可以轻松回避。因此本作中核弹命中的中心思想不仅是要利用对方不能高速移动的机会,还要尽可能躲开对方的视线偷偷的放核弹。2对2的战斗中,能够看出对方有没有锁定自己的洞察力可以说是熟练使用Gp02的必修课。核弹只有偷偷的放才有可能命中对方。
另外,可以反过来利用对方警戒核弹的心理。故意摆出发射体势再用ND取消,利用核弹存在自身可以给对方施加心理压力。吸引对方锁定自己,给队友创造机会。
核弹本身也有些许缺点,最主要的就是很难避免误伤(杀)友军,比较容易成为(真人)战争根源。核弹头本身是实弹属性,对方看到Gp02发射体势后张开弹幕扫射容易令弹头出镗后立刻被引爆。
 
BC:启动Hover模式
垂直上升,后空翻一周后就可以依靠Hover喷气引擎维持高度自由移动。在Boost有剩余的期间,输入方向键可向该方向移动。方向键输入的瞬间机体有一个明显的始动动作,这个动作的效果和Step相同。与Step不同的事,Hover模式的Step可以向同方向连续进行。
主要用作空投核弹,本作中不用再担心发动时机造成取消补正的问题。
 
ABC:萨美尔 原地型
前作中的萨美尔非常华丽的辜负了贾图的期望。本作中洗心革面大幅强化后依然追随少佐。
发射速度,弹速,诱导,威力,全面增强,弹道由山形迫击炮改为直线炮。命中后能造成一般机体镭射枪流射的伤害。成为了全游戏数一数二的原地型援护。支援,自保,多方面泛用。一旦击中对方可以立刻造成对方倒地从而用核弹做起身压制仍然是比较有效的打法。
使用次数4次不多不少。找准机会就用。
 
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Gp02的另一个特点就是拔出的光剑会根据时间蓄力。共分三段,随蓄力攻击的段数和威力都会增加。由于除了发生核弹外其它攻击都不会让Gp02收刀,很方便光剑蓄力。使用Gp02应该随时把剑拿在手上。蓄好的光剑无论是否命中对方,在一次挥剑后就会复原。想要维持光剑蓄力可以用AB或BD格。
本作中随光剑蓄力,光剑格斗的Down值会发生变化,N格会增加然而横格则会减少。特别是光剑蓄力到第三段时横格的Down值非常小可以做一些平时做不了的格斗Combo形成威力最大的连续技。
 
AB:踢
Gp02的脚板儿为什么设计得那么厚,踢人用的!星屑作战中一脚踩爆一架MS运输机可不是盖的。
分AB,前(后)AB,左(右)AB,三种
本作中AB可以不用ND直接从各种格斗招式中派生出来形成多彩的格斗连续技。
直接AB为3段踢,判定发生快,第3段将对手踢浮空可以非常舒服的接续,是优秀的连续技中间部件。
前(后)AB为跳跃后踩。跳跃非常高,基本可以回避对方绝大多数攻击。用来做格斗迎击或回避射击格斗都十分优秀。不过在本作中会消费Boost。由于是单发Down的招式,相比直接使用本作中更主要是在连续技中接续。是Gp02难得的单发高攻击力格斗可用作连续技的最后收尾。发动时会大幅移动可以防止对方打断。踩Down后立刻压核弹也是一种可行的方法。
横AB,凌空抽射,突进快,判定强,绕枪优秀,前作中的优点依然维持,是全游戏数一数二的横格,当想保持光剑蓄力时,基本上都用横AB来起手攻击。连续横AB做横格突进可以立刻接近敌机。
2段会将对方踢飞不便于接续,建议一段后ND接续其他格斗。
N
空地通用王道3段格,突进距离,速度,初段判定和攻击范围都体现了强袭型近战单位的特点。全游戏突进距离最长的N格。
命中十分高,作为此机的主要攻击手段和伤害源都十分可靠。可以轻松接续形成连续技。
一段可接前派生,大幅移动提高安全性。不适合用于起手但收式推荐都用前派生。
 
地横
Gp02的格斗里最鸡肋的一个。原因就是第二段的攻击范围太短导致打不中形成致命的硬直。由于这一致命的缺点让此招多数情况被封印。
 
同N格一样,初段判定异常广,出刀快,绕枪性能强,上下诱导良好。
本作中加强了突进距离让横格的突进和N格不相上下。第一段的攻击范围基本是机体周身一圈。让Gp02做横格突进的效果异常凶悍
光剑蓄力到MAX时,横格的Down值会减少从而能连出Gp02最高伤害的格斗Combo,可以多加利用。
 
BD
短时间蓄力动作后举盾前顶,突进距离远,不过速度不高。盾有对射击防御判定。遭受攻击后会自动做盾防动作。出手并不快,但对射击有防御,对格斗有判定,被困入绝境时用BD格杀出一条血路。
前作中BD格将对方磕倒后立刻接核弹会受到取消硬直,而本作不会。
 
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从各方面来讲,核弹发射的威胁力减小是很明显的。
发射中的刚体效果可以被对方任何机体的流射轻松打至强制Down
任何机体的机动性可以轻松回避核弹
即使是完美的起身压制,对方起身后立刻出盾就可以无伤接下核弹。
本作中的核弹只有直到起爆前都没有被人发觉的情况才能发挥效力。
不过核弹虽然被警觉后很难发挥威力,但仍然能够引起对方十分的注意力。能够给友军创造很多机会。使用Gp02将更注重和队友的协同作战,让对方不知道该警觉哪一个,在疲于换锁定的过程中降低行动能力从而有利于自方。
一方面,格斗和援护性能大大增强,Gp02自身的价值更为突出。起手用优秀的横格和横AB做横格突进可以较轻松的接近敌机,利用N和AB做格斗接续来形成大伤害。援护的攻击力和性能大大增强,可以作为比较珍贵的射击武器直接使用。
然而,Gp02除了格斗以外就剩下头炮了,作为纯格斗机,对方也有比较明确的对应方法。碰上后ND迎击和出盾反击意识较强的对手会变得束手无策。不仅是对Gp02也是对全体纯格斗机来说,相对执意的进行1对1的对峙战,格斗机在交替打击目标,善于偷袭、混战的战术更能取得好战果。如同原作中的贾图一样,庞大的机身仍然穿梭于敌方弹幕并挥动闪耀的光剑迅速敏捷的击溃敌方,展现所罗门噩梦的真正实力。
 
 
听爷爷讲《回(狼)来了》的故事:
从前有个喜欢恶作剧的小屁孩儿叫贾图。一天,他对着全地图的人喊“所罗门yo,我回来啦!”然后又用ND取消,看着其他人四下逃窜的样子,十分开心。后来贾图又这么玩了几次,慢慢的,地图上的人已经渐渐不信任他了。直到地图上的人完全无视贾图的谎话后,贾图对着全地图的人喊“所罗门yo,我真的回来啦!”一发核弹出镗,由于其他人都不相信这句话,所以吃了个正着儿。
这个故事教育大家,有时候说说谎也是挺管用的。
11월 23일

RX-78GP01 GUNDAM ZEPHYRANTHES & RX-78GP01 FULL-BURNERN

RX-78GP01 GUNDAM ZEPHYRANTHES & RX-78GP01 FULL-BURNERN

通称:Gp01 一号机      Cost:1000/2000

以Rx78高达的数据为基础的泛用型MS,机体名称的花语是“清纯的爱”。驾驶员宏可以算是“优秀宅男”的代表。作为“机械宅”的同时关键时刻还可以将知识与行动相结合。对事业专一,对信念坚持,对感情还迟钝。同时具备S和M的两种特性。生活习惯更是和兔八哥形成的鲜明对比,一个除了萝卜什么都吃,一个除了萝卜什么都不吃。

VS系列史上第一台被击坠后会完全换成另一台机体,两机一体的MS,是此机的最大特点。两台机不仅武装和动作大不相同,连Cost值都会发生变化。初期的Gp01 Zephyranthes(以下简称Gp01)形态是以机枪为主的1000机而击坠后复归的Gp01 Full-Burnern(以下简称GP01fb)形态则是以镭射枪为主的2000机。两机性格迥异,打法完全不同。

 

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GP01的两种形态都具有一个共同的特点,就是当飞行中Boost用尽时,机体会做一个特殊的缓冲动作之后垂直下降而并不会保留飞行的方向和惯性。

Gp01fb形态姑且不说,Gp01形态下这绝对不是一个优点。作出这个缓冲动作的意义就是在告诉敌方“我没Boost了,赶紧来打我啊。”因此Gp01形态使用中要切记不能在飞行中用尽Boost。要养成习惯看自己的Boost槽,在用光Boost前留一丝提前落地,考验玩家对控制Boost槽的习惯。

而Gp01fb形态,无论是否用尽Boost,飞行中停止飞行指令输入都会做一个特殊的缓冲动作(经典的胸口喷射引擎逆喷射保持机身平衡)。因此Gp01fb时这个动作可以用来伪落地骗对手抓硬直。

 

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Gp01

机枪为主的中近距离战机体,由于机枪手动上弹让Gp01作为1000机具有高续战力,机枪补正值低加上全弹发射让Gp01能够保持高火力的射击输出。机动性稍微有点怪异让Gp01移动时需要处处留神。

 

A:机枪

最高10连发的机枪,冲击力大,仅需2发就能打出对方硬直

在近距离特别是格斗迎击战中可突出其性能。补正值低,持续机枪射击可以维持较高的射击输出火力。利用ND可以形成火舌般的持续机枪弹幕。子弹打光空后手动上弹,基本不用担心弹数。Gp01的主要工作可以说就是泼洒机枪子弹。

 

AB:巴尔干炮

我不知道以机枪为主武器的机体要巴尔干炮有什么用。

 

AC:双枪扫射

消费镭射枪2发,机枪20发,镭射枪弹数为一般的时间恢复式。

比机枪扫射的弹幕更加浓密,诱导高,命中率高,作为全弹发射类武器发射速度相当快,Gp01瞬间火力输出的主要手段。横向判定大,用于格斗迎击效果奇好。空中使用时可以很大程度的维持飞行惯性,特别是上升中使用AC,Gp01基本上是保持垂直上升速度边扫射。不过相对会消费较多Boost

此扫射中发射的镭射枪相当特殊,Down值比一般镭射枪低很多,5发才强制Down,同时补正值相当低,可以接续形成高伤害Combo。机枪打光后故意不上弹,利用ND流射就可以像一般的镭射枪机体一样单独使用镭射枪流射。可以用作高伤害Combo的起手式,故意不装填机枪弹而单独使用双枪扫射中的镭射枪也是一种高效的用法。

 

 

地N

两段格,有空用这个不如用地横

 

地横

宅男的至高理想技——推倒。命中后可以将对方按在地上推出一段距离,还真激烈呢。

与其娱乐的动作成对比,作为单发技仍有可观的伤害。虽然作为地上格斗使用机会受很多限制,然而为了理想在娱乐时还是可以争取用地横格推倒。

 

N

作为1000机的格斗出手速度比较优秀,反正Gp01也没什么其他的格斗可以用。

 

一段挑飞,难以接续

 

BC

跳跃,可输入方向键决定跳跃方向。跳跃的启动时和Step一样具有甩开武器诱导的功能。

由于是上下方的移动,尤其对格斗的回避力较高。后方跳跃不会像ND一样消费更多Boost。

跳跃本身会消费较多Boost,并且跳跃的过程中遭受攻击还会变成2倍伤害,相对风险实用性并不高。

 

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GP01fb

镭射枪为主的高机动机体,同时具备地走型BD和空中BD两种移动方式。机动性能全方面大幅提升,射击种类虽然少但性能十分优秀,作为万能机体格斗火力较高。武装朴实但性能优秀。

机动性在惯性维持上稍微有些特殊,刚上手时需要习惯一阵子。

 

A:镭射枪

性能标准的镭射枪,弹数较多。由于基本上是Gp01fb唯一的射击武器,流射依存度较大。

 

CS:镭射枪3连发

机体边侧翻边用镭射枪半自动3连发。枪口补正强烈,发射速度快,弹速较普通镭射枪更快。加上蓄力时间短,不消费弹数,使用Gp01fb应积极使用CS射击。

命中后可造成十分可观的伤害,同时将对方远远打飞,打飞的速度和轨迹比较平缓,以Gp01fb的速度,近距离下甚至可以用格斗追击形成高伤害Combo。无论是用作中距离抓硬直,近距离护身还是远距离支援或狙击都十分优秀。Gp01fb时的主力武器

 

AB:巴尔干炮对濒死的敌人还算有点威胁

 

AC: 启动Hover喷气引擎

垂直上升,后空翻一周后就可以依靠Hover喷气引擎维持高度自由移动。在Boost有剩余的期间,输入方向键可向该方向移动。

方向键输入的瞬间机体有一个明显的始动动作,这个动作的效果和Step相同。与Step不同的事,Hover模式的Step可以向同方向连续进行。 Hover模式中镭射枪可以自动连射但性能有所降低。如果只为了连射不如直接用ND流射。

主要用于垂直方向回避,至于升空后大可用ND取消。

 

 

地N

四段刀,可以接续形成较高伤害Combo,初段性能和Gp01时相同。作为地走型BD机体还是有能用的时候。

 

地横

两段刀,不能用于接续,一段后直接接续其他的格斗比较划算。

 

N

三段格斗。初段性能和Gp01相同。

一段可接前派生,启动胸部“绞肉机”。

本来应该说3段格斗比较容易接续形成高伤害,但Gp01fb的N格动作时间太长,威力又主要集中在最后的爆炸上,整体伤害效率低,尤其是前派生,使用的意思就是告诉敌方队友“你个没良心的,还不快来救你的同伴”。作为格斗连续技部件并不实用。

 

Gp01fb的主力格,突进速度快,距离远,诱导强,单刀直入判定强,不仅是Gp01也是整个游戏比较优秀的横格

2段打完后也能保持低补正并且将对方浮空可以非常舒服的接续。仅仅是横格>CS就可以轻松赚到220以上的伤害。任何连续技以横格>A做收式可以保持稳定的高火力。保证Gp01fb攻击输出的主要伤害源。

 

BC

原作中初战击破大型MA巴尔瓦罗让此机冠以“苍青闪耀之火焰”之名的分离突进攻击,上半身分离后举剑向目标突刺。

动作始动瞬间分离另自身判定大幅上升,结合输入方向键还可以控制上升方向,可以用于回避一部分攻击。之后飞快地向对方突进并且不消耗Boost,威力不俗,命中后还可以ND再用其他招式接续,可用作格斗起手式。

不过这种舍身攻击也有相当大的风险。与脉冲的分离不同,Gp01fb的分离不能甩开对方诱导。要命的是分离中遭受攻击会造成2倍伤害,由于是直线突进,对对方的射击迎击防御力可以说是-100%。碰上对方使用单发高威力的武器迎击,则会令半条命当场完蛋。即使是在Combo中接续也会非常害怕敌友军打断。本身就有优秀的横格让此机的招牌技变得并不实用。

 

格斗反击,反击成功后会用剑回旋斩,威力低但能造成对方麻痹效果。

由于回旋斩的供给范围非常窄,碰上对方武器长的格斗往往会造成明明架中了结果反击打空的情况。为了避免这种情况发生,建议确认架招成功后立刻前ND手动反击。

其实跟出盾没什么区别,盾还能挡射击。

 

BD格

高速突进后的一段回旋斩,会将对方打飞,除了A和CS以外比较难追击。

出手快,动作时间短,用于短时间一击离脱比较合适。

 

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ABC:吉姆加农II 原地型

召唤吉斯机发射镭射加农炮两发,枪口补正强,判定广,命中率高,可用作起手的射击牵制,同时也可以用来近距离护身。

总体性能十分可靠。Gp01的援护非常强可以说是此机的一大优点。使用次数较多,如果没用完援护就挂的话非常可惜。

 

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由于Gp01与Gp01fb两机的性能截然不同,因此根据机体会对整个战局的战略产生很大的影响。

Gp01时由于机体机动性的特点令使用此形态时不能过于鲁莽,虽然比较擅长的距离在近距离但也需要步步为营。射击性能普遍比格斗性能强,依靠主射,双枪扫射和援护维持持续性高火力输出是Gp01的主要工作。而Gp01fb时机动性一跃成为全游戏一线,利用这一优势灵活的驰骋战场冲杀敌阵,混合CS编织镭射枪弹幕压制对方则是主要战术。地走型BD机体配合镭射枪可以十分强劲,攻击的同时令对方完全抓不到硬直的节奏。同时,优秀的横格可以形成高伤害格斗Combo,利用机动性展开射击战的同时一口气窜入对方怀中施展格斗也是Gp01fb重要的一环。

两机的共同特点都是自卫能力比较强,尤其是在对格斗机上能明显体现。Gp01时仅需2发就能打出硬直的机枪让格斗机靠近更加坎坷,Gp01fb时利用枪口补正强,判定大的CS和格斗反击可以封杀掉格斗机的行动。

另外两机还有一个共同的特点(缺点)就是BC动作中遭受攻击会造成2倍伤害。

由于两机不能自由变换,所以Gp01被击坠的时机比较重要,同时也需要对方根据Gp01被击坠的时机配合变换战术。对合作能力的要求较高。

有一个误区就是考虑Gp01在Cost的搭配上,会觉得和2000机配无法避免Cost over因此不合适。其实这只是一种结果论。Gp01和2000机搭配时通常是Gp01击坠>友军击坠>Gp01fb击坠>自机Cost over。就算是不小心死得快让友军Cost over了,其实也可以理解为用2000机的一半耐久换一台新的Gp01,降低一定武器性能换来较高的耐久值和4发援护。其实也不算太亏。

当然,无论从Cost值还是从实际效果来看,和Gp01搭配的最佳选择就是再配一台Gp01,Cost值刚好,并且实战效果优秀,正所谓效果拔群!!

 

 

宏:平衡有点不对劲阿?

尼娜:…………没………没这回事儿~~

11월 22일

MS-18E KAEMPFER

MS-18E KAEMPFER
 
通称:京宝梵 鸡煲饭 Cost:1000
0080中,一个仓库,五个人加一个小屁孩儿硬拼出来的强袭用机体,以高机动实现一击离脱战术为目的制作出来。结果只脱了ALEX的一件衣服就被愤怒的御姐射成筛子了。
看京宝梵的武装经常会拿来和Seed系列中的暴风相提并论,分别具有射击蓄力和格斗蓄力,且都是射击武器。算上强袭dash中的射击派生,京宝梵的射击手段可以说非常丰富。火箭筒和散弹枪让京宝梵在中距离和近距离的射击战都能够对应。格斗上有成名必杀技地雷鞭来真正实现一击离脱。作为地走型BD机体机动性良好,持续性能优秀。
然而垂直上升性能十分蹩脚,基本上“离地死”。正如其设计理念一样,在高机动接近战上能充分体现其机体性能,与暴风不同,正所谓是一台低Cost强袭用MS。驾驶员不同于其他美型系而走硬汉路线在众生中独树一帜。
 
A:火箭筒
单发Down的火箭筒,与同类武器相比攻击力偏低。
和众多火箭筒系武器一样,诱导良好于中距离中能明显体现。与散弹交替射击可以不用ND就形成连射。作为支援武器性能上还行,不过作为主武器则稍显火力不足。需要靠其他武器互补。
 
CS:火箭筒2连发
侧转身的同时甩出两发火箭,发射快,发射后的硬直可迅速用ND取消。
发射的位置比较特殊,一上一下,一左一右。诱导性较主射更高,打击面积较广,同时不消费主武器弹数。中距离多用CS夹在主射中使用可以形成可观的火箭筒弹幕。
 
B:散弹枪
扩散范围,射程较窄的散弹枪。近距离的主要武器。
不用ND可以三连射。三连射的过程中混合A可以形成连续,B可以连射但A不能连射。优秀的枪口补正和攻击范围可以胜任与接近战。根据扩散后散弹的命中次数有时虽然命中却不能造成对方硬直。Down值和补正值较低,确认命中后可以接续格斗等形成高攻击力。打空后手动装填,基本不用担心弹数问题。
然而散弹枪本身攻击力较低,频繁使用散弹牵制会降低攻击效率。
 
格斗CS:散弹枪
散弹枪高出力射击,射程,扩散范围,威力进一步强化。
可以提供较高的瞬间火力,借助ND系统实用性加强。利用广判定可以用于格斗迎击。攻击范围更大,命中率更高。确认命中后可以立刻前ND追击形成连续。
 
AC:强袭Dash
贴地飞行移动,可输入方向键决定强袭突进方向。
强袭Dash中使用A或B会进行特殊的射击派生。

A,转一圈后甩出火箭筒,位移较大,但发射速度过慢,不实用。

B,散弹枪5连发,每打一枪都会摆一个特殊Pose。1,2,345的节奏连续。出手快,枪口补正强烈,5连发散弹能造成浓密弹幕高确率命中对手。
然而,几个致命的缺点让强袭Dash变得非常鸡肋。
虽然名为强袭Dash,其实Dash的初速度和距离并不比ND高。
Dash中不能改变方向,不适合用于位置调整。
强袭Dash是在输入的瞬间消费定量Boost,不适合于精细的Boost槽控制,同时,Boost槽不足时不仅会产生较大的自机硬直,同时由于Dash后被判定在空中,之后还会产生落地硬直让机体长时间便成靶子。
B派生的散弹五连发虽然枪口补正强烈但被判为一次性攻击,不能持续维持。5连发的过程中一旦被对方Step剩下的枪就会全部往同一个空地打。并不如普通的ND流射。
综上,本作中的强袭Dash其实并不实用。
不过向后方的强袭Dash不会像ND一样耗费更多的Boost,用作逃跑摆脱格斗机追踪还算有点意义。向前方的格斗派生不仅有优秀的出手速度并且可以一瞬间缩短敌我距离。在预判对方硬直后可以迅速突进于较远距离发动强袭进攻,确认命中后如果Boost槽允许还可以取消接续其他攻击。
 
ABC:魔蟹 原地型
召唤魔蟹发射4发导弹,与PSP移植版不同,头两发导弹会确实向前方直线发射,因此可以用来做近距离射击武器。遗憾威力低且命中后会直接将对方打Down不能接续。只能起紧急情况的防御作用。
 
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AB:地雷鞭
京宝梵的成名必杀,挥动地雷鞭缠住对手,多发起爆将对手高高轰飞,应该算是全游戏最具有戏剧性的武装了。
攻击力高,命中后可以造成对方长时间强制Down,有足够的时间进行地雷鞭补充和离脱。确定地雷鞭缠上对手的瞬间(一个个红光出现)就可以用ND取消,之后对手会自动被炸飞,真正意义的一击离脱,硬直时间短,伤害效率高。近距离下成功使用地雷鞭对京宝梵来说最为理想。相比其他格斗,地雷鞭的攻击范围更大,能够着更远的距离。
然而地雷鞭的出手和初始突进速度并不快,和一般的格斗拼速度经常会输。先用其他快速武器将对方打硬直后再出地雷鞭是主要的用法。
地雷鞭是单发用光后手动装填型,打中对方后自然有时间上弹,不用担心弹数问题。装填的过程很有意思,不怕死的卡车直接送货上门,哪怕是在空中都义无反顾的坚持以顾客要求为首位,之后就生死未卜了。
 
*利用援护取消可以故意不上弹而无限召唤卡车形成卡车展,是十分具有观赏价值的观赏技。
 
BC:光剑
原作中虽然掏出来了结果没机会使,因此忠实再现原作的游戏中也不会将光剑的性能提高到哪去。
一段浮空挑,与其他机的格斗一样,单发Down值高,攻击力低。通常命中后基本上可以毫不犹豫的接地雷鞭,与地雷鞭相比突进速度和出手速度都更快,可以用作近距离的格斗起手式,代价是由于Down值较高,接下来接续地雷鞭造成的伤害比直接用地雷鞭要低。
 
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京宝梵可以说是与本作系统格格不入的存在,武器本身就能实现连射于本作ND系统相性不是特别好。用于快速突进和取消硬直的强袭Dash在多方面都输给ND,原本说GVGN中有正统射击武器的地面滑走型机体普遍比较强,然而京宝梵的除了召援护以外各种动作都不适合于用作刹车取消,而关键的援护又比较珍贵在抱着援护的时候不能乱放。
京宝梵比较安定的战术是保持中距离用火箭筒维持射击支援战,灵活使用CS展开源源不断的火箭筒弹幕,然而保持这种战术的话还不如直接用大魔。必须要活用自机独有的武装才能发挥全部性能。
不过京宝梵即使保持近战也很不利,和机枪系相比散弹枪的发射频率并不值得信赖,同时近距离并不能发挥散弹的攻击范围,格斗上两种格斗都只能直线突进没有绕枪性能。
此机终究是一台强调一击离脱的机体,这一点游戏中体现的非常真切。个人认为京宝梵是在从火箭筒有效范围到地雷鞭有效范围,这个接近的过程中能体现此机的最强面,接近的过程中可以有效发挥火箭筒的打Down能力和散弹的扩散范围,并且当确认散弹命中后根据距离可以强行突进接地雷鞭增加伤害。使用京宝梵最大的任务就是要持续重复接近敌机的这个过程。以散布火箭筒为起点,中间以散弹枪弹幕提高命中,最后以地雷鞭命中并快速拉开距离实现一击离脱。
反复进行接近过程可以最大程度的活用京宝梵的各种武器性能,同时在大多数只有固定擅长距离的对方看来是相当头疼的打法。灵活伸缩敌我距离翻弄对手,真正的战斗方法让米夏好好教教你。
 
 
京宝梵的故事教育大家,工欲善其事,必先利其器。这样拼好了以后没进行过测试检查就直接上实战的绝对肉包子打狗。
11월 20일

RX-78NT-1 GUNDAM NT-1

RX-78NT-1 GUNDAM NT-1
通称:NT1,ALEX,马甲机     Cost:1000
 
ALEX真可谓是在一个悲剧的故事里的悲剧的人物开的一台悲剧的机体,在ALEX登场的多数其他游戏作品中,其马马虎虎的表现似乎让人们都忘记了它其实是计划给阿姆罗专用的RX-78的后继机体。本作中也不例外,追求最大程度原作再现的理念唯独在ALEX身上起到了反作用。由于原作中ALEX几次露面都没带枪,所以本作中的ALEX也没有像样的射击武装,不愧是被一台扎古干掉也不奇怪的高达。
 
与前作相同,以覆盖全身的CHOBAM Armor作为最主要的特征,无视对方迎击进行强横的格斗战仍然是ALEX的强项。前作中的机动性能在本作中也得到改善。然而关键的装甲耐久大幅降低,并且遭受对方流射极有可能一回合就被完全击溃。不能再发挥前作中的强大心理压力。而另一方面,实机形态的射击性能大幅加强,并且CHOBAM Armor改为可恢复式,令装甲被击溃后也能维持作战能力。总而言之,前作中的极端性能在本作中得到平衡。
然而ALEX作为1000机,近战,低耐久的处境依然没有改变,玩家对对手的预判能力和格斗出手经验仍然左右着ALEX的战斗力。仍然是一台外表平凡而内在深邃的超高手向机体。
 
了解ALEX,与其去分析它的各种装备性能,更重要的理解他的综合战术,因此本篇心得也将侧重于分析综合战术部分。
 
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CHOBAM Armor 此机的最大特征,覆盖全身的装甲,显示弹数就是其耐久力。
能够防御全方位的各种射击、格斗攻击。并且,即使遭到攻击也不会让自机产生硬直动作。不过,每遭到攻击会让自机造成一个微弱的停顿,单发攻击并不明显,如果是被机枪扫就能明显感到一段时间动弹不得。对方用格斗攻击打中装甲,还会让对方产生“弹刀”硬直。利用这一点,无视对方迎击蛮横的施展近身战攻击是ALEX的最主要战术。
本作中装甲耐久降低为100,使用不当极有可能被射击武器一次性击溃,因此要极力回避对手的射击武器,争取用装甲扛下对手的格斗攻击。装甲被击溃后会恢复,回复满大概需要30秒,对于1000机来说比较严格,如果希望装甲回复后再继续作战,则需要在恢复过程中一定程度回避战斗。
 
*装甲无敌Bug
待验证
 
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CHOBAM Armor形态
 
A/AB:巴尔干炮
比没有好
 
AC:解除装甲
脱马甲,装甲炸成碎片爆开,换装为实机形态。只要装甲还有耐久,任何时候都能再把马甲穿上。
前作中的换装连击虽然能用但由于格斗初段Down值提高+攻击力降低使得换装Combo华而不实。
装甲碎片有攻击判定,若能击中2发以上,攻击力意外的高。本作中脱马甲的碎片攻击反而变得十分可贵,夹在格斗连击中使用可以大大提高攻击力。并且,伤害瞬间形成,简简单单的NN、AC就有200以上的瞬间攻击力。攻击力根据碎片的命中次数有上下浮动,基本上对方的机身越大越容易多次命中形成高伤害。前作中的观赏技成为了高效率赚取伤害的手段。
 
 
装甲形态的格斗十分强力,突进速度,诱导都十分良好,并且依靠装甲护身,可以无视对方迎击单方面施加攻击。同时,拥有爆装甲这一强力提升攻击力的手段。是ALEX最主要的伤害源。
 
地N
三段格,攻击时间颇长,高伤害,基本出不来
 
N
二段格,特别要提出的是和实机形态一样,具有突进距离非常远的共同特征,即使是背向ALEX逃跑的敌人也能用N格追上。各方向诱导优秀,是ALEX的主力格。
二段踢飞会加入超重击效果,敌机定格,画面摇晃。然而,这个重击效果绝不是只为了给玩家看个爽的。精通格斗游戏的玩家会本能的反应过来,超重击效果是用来给玩家时间输入其它招式来形成格斗连段的,GVGN中也一样。踢飞的瞬间敌机会定格,此时可以很舒服的ND取消接续其他连击,最主要的就是之前提到的爆甲攻击。要想让装甲碎片多发命中形成高伤害,要在超重击命中瞬间爆甲攻击,对输入时间比较严格需要一定熟练程度。活用超重击效果中接续爆甲攻击可以大大提高ALEX的攻击力和攻击效率。
 
饶枪性能强,诱导高,结合快,准,狠的王道三段格。是优秀的格斗起手式。装甲形态中主要利用横格突进来接近对方。
 
屁股顶,克里斯姐姐今天是…………灰色的?~~
不做突进原地发动,GVGN中十分罕见的Down值是1的单发硬直属性格斗,可由各种格斗后派生使用,娱乐技1。
 
BC
克里斯姐姐,用你伟大的前胸顶死我吧……唉?怎么那么硬?
只做很小的突进,直接用很难打中人。同样可由各种格斗后派生使用,初段Down值为1,娱乐技2
 
与娱乐技1结合使用可以实现一套十分华丽的娱乐Combo。不用ND就能形成一套多段强制Down的Combo。观赏性满点。
 
BD格
飞踢二段格,突进远,发动初速度很快,当对方企图逃跑的时候非常容易击中对方。
命中后可以派生娱乐技1或2保持硬直属性,随后再接续其他攻击形成连击。是优秀的强行突进型格斗起手式。
 
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实机形态
 
A:穿甲弹
ALEX的象征性武器。前作中的真正价值体现在扫射型射击武器派生格斗形成的多段诱导,本作中虽然能用,不过显然在ND系统下变得没必要。
而相对,性能上大幅提升。总弹数提升至100发,连射速度和最大连射数上升,单发冲击力大幅增强可以立刻打出对方硬直。前作中的瘙痒痒枪本作中升级成了重腕改主射的1000Cost级版。也因此让ALEX实机形态在近距离射击战中的性能大幅提升。成为了实机形态的主要伤害源。
 
AB:双臂穿甲弹
前作中的CS改成了AB,自然从不消费弹数改为了消费弹数。
按说是ALEX最有魄力的招式了,然而威力却不怎么样。双臂平行扫射,枪口补正一般,但横向判定大更容易造成命中。可适用于实机形态的格斗迎击。
 
AC:装备装甲
穿马甲没有攻击判定。
 
 
由于没有装甲,实机形态的格斗安全系数降低,突进速度和距离加强,初段Down值统一,较难形成高伤害连击
 
地N
两段格性能一般,没什么机会用。
 
地横
挑空一段,不能接续,也没什么机会用。
 
N
两段格,突进速度,距离,上下诱导十分优秀。
 
一段格,命中后对方被打飞不能拿来接续。
 
BD格
ALEX能插爆扎古改就是因为最后拼刀的时候用的是BD格。突进速度和出手速度都很快,易于接续形成高伤害连续技,是实机状态下主力突击用王道三段格。
 
BC
砍>穿甲弹零距离扫射,前作中被归为全游戏的最强特格之一,而本作中虽然性能没有太大变化但初段Down值被统一,并且诸如可以取消形成2段诱导和初段硬直低等优点在本作中没什么用,至使评价上不能卫冕这一称号。
突进速度和距离与空N平分秋色,依然都是全游戏的一线水平。利用这一点还是可以在较远距离确认射击武器命中后接续格斗赚取伤害。
 
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ABC:吉姆狙击II型,原地型
召唤狙击吉姆左右侧狙击。狙击弹诱导优秀,弹速快。使用次数多,同时担任装甲形态贵重的射击武器和实机形态贵重的防护手段。是ALEX十分可靠的援护。
 
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前作中以高威力,高稳定的放生格为主要卖点的ALEX,本作中由于装甲耐久降低导致给对手的心理压力大打折扣,不能发挥出前作般的性能。而相反实机形态则具备了一定的近距离机枪扫射战能力,由前作的极端格斗特化机变成了较柔软的近距离战机体。
然而使用的关键仍然没有改变,有无装甲会大大左右ALEX的战斗能力,使用ALEX最重要的还是如何将装甲用在刀刃上。为此,就算实机形态下耐久力低,为了温存装甲也不得不把防护脱掉靠本身的操纵技术接近敌机。相对前作ALEX本身的耐久力上升,并且对方攻击力普遍下降,实机形态的风险相对减少。
装甲耐久降低使其在各种射击武器面前都显得十分脆弱。因此本作中,穿上装甲的时机变得非常重要。最为理想的时机是用于格斗迎击,弹开对手格斗的同时进行高威力反击,即使不能达到最理想也要尽量在格斗距离内套上装甲。由于换装Combo的实用性降低,一旦粘上对方后可以保持穿备装甲,利用优秀的横格突进可以以曲线路线避开射击迎击接近对手施加攻击。利用高威力,短时间的爆甲攻击迅速重创对手。
当装甲被击溃后ALEX将面对选择,是暂时撤离第一战线恢复装甲还是坚持保持近距离战,由于实机形态的武器特点,拉开距离后基本上就什么也干不了,因此二者中只能选其一。而选择的依据则要根据战况和友军的机体特性来决定。
由于整体机动性和射击能力加强,ALEX即使是实机形态也可以与敌人周旋展开射击战,本作中使用ALEX的大部分时间应以实机形态为中心,当观察到对方Boost接近耗尽要落地时再套上装甲抓住机会实施格斗攻击。将装甲近似于理解成一种“提高格斗性能和安全系数的状态技”反而能令战局的展开对ALEX更有利。
当然,本身就有格斗机杀手这一美誉的ALEX,在面对对方绝对会用格斗攻过来的场面依然能体现其压倒性的强大。
用性能大幅提升的腕部穿甲弹与敌人周旋,并在可趁之机套上装甲赚取伤害并趁势粘上对手,灵活利用援护和装甲让ALEX在本作中的表现不再马马虎虎,成为真正的New Type专用1号机吧!
 
 
话说ALEX装甲形态下那套娱乐技Combo,过程极为娱乐,充分利用成熟女性的两大最强武器——胸和屁股。
让我不禁想起了早期港产片的一句台词:“你这个人还有什么大不了的地方?胸大屁股大?当自己是彭丹啊?”
11월 18일

MS-06FZ ZAKU II FZ

MS-06FZ ZAKU II FZ
 
 
通称:渣古改 绿扎 炸弹人     Cost:1000
 
高达系列唯一没有以高达为主角机的正统作品。并且本作中的游戏Opening中,扎古堂堂正正的站在了最后全体主角机亮相的舞台上,更为喜爱0080的玩家平添了感动。
基本性能和前作并没有太大差别,仍然是以使用传统武器却使用不传统打法见长。设置手雷依然具备着超越1000机甚至凌驾2000机的性能与瞬间威力,作为低Cost机体破格级的装备,牵制,偷袭,饶敌,起身压制,空间弹幕各种场合中活跃着。机枪虽然在本作中整体不是很吃香但本身性能大增,令绿扎的近身战能力再次提高。格斗干脆利索并可以较轻松的形成大威力Combo。前作的机动性问题在本作中得到很大程度改良,除非你硬是要跟自由V2那类的玩赛跑,一般并不会觉得绿扎的机动性差到哪去。
然而起爆手雷也同样考验着玩家对距离感和时机感的掌握,特别是游戏节奏大大提高的本作,起爆手雷的最有效起爆时机可以说转瞬即逝,更需要高深的洞察能力,是真正的高手向机体。如果不是瞎玩,敢选绿渣古出战的玩家,不用打就能提前知道此玩家具有相当的水平。“是男人就用渣古,是高手就用绿渣古!”
 
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A:机枪
相对前作,最大连射弹数增加,弹速加快,诱导加强可谓全面升级。
近距离中利用扫射的持续枪口补正高确率命中对手依然是机枪系武器的强项。前作中比较头疼的机枪没有较确定的射击Combo这一点也被ND系统解决。利用流射可以形成如同火舌一般的持续机枪弹幕。然而子弹消费效率加大再加上ND流射,会让绿扎的机枪时常疲于装填。
即便如此,作为1000机仍然应该肆无忌惮的机枪扫射。
话说扎古迎风耸立,架起机枪,看着机枪因后坐在扎古手中阵阵抖动,一颗颗弹壳凋零落地的形象深深令我陶醉。
 
AB:设置手雷
不同于炸弹人,设置后的手雷将自主的向前滚动。笔直向前,没有诱导。空中设置的话会落地,碰到建筑时会像维格娜的援护一样尽量绕开建筑。倾斜面时会符合物理原理,下坡容易爬坡难。设置后,前进一定距离后会自动爆炸,在这之间可以用特格随时手动引爆。手雷本身属于实弹,遭到攻击会消失。恢复时间非常快,除非是AB狂按,否则不会有没弹数的时候。爆炸产生的暴风将一瞬间展开,暴风面积大,只要爆的位置对,对方将无法回避。
本作中手雷本身的攻击力虽然降低,但Down值和补正值减少,ND系统的导入令起爆后的追击变得更加容易,让起爆手雷后继续的连击仍然保持高火力。小型核弹的范围和几乎是源源不断的弹数仍然是渣古改的象征性武器和重要的伤害源,要想用好渣古首先就要学会掌握设置手雷。
 
首先最重要的仍然是距离感。可以说渣古改是最考验玩家距离感的机体。假设敌方在地上并不会做较大距离的左右向移动,能否通过确实的距离感用爆弹准确地抓到前后移动的敌人将是使用渣古改的基本功。注意,在空中设置将比在地上设置,爆弹滚的更快更远,不过距离感的掌握也会更困难。并且,中近距离的话,空中爆炸将能发挥爆弹本身的全部攻击范围。因此,熟练后,用渣古改从空中接近敌人并进行对地面轰炸将取得更好的效果。
本作中由于游戏节奏提高,任何机体的都具有瞬间机动爆发力,另起爆手雷十拿九稳的命中机会消失殆尽,前作中体现于起身压制的强悍在本作中不再行得通。因此在本作中,相对用起爆手雷“瞄准了放”,反而是“无责任乱放”的方法更有效。随地乱放手雷令其自动爆来做空间火力压制是本作的主要用法,这就需要玩家对整个战场的距离感和设置手雷自动爆位置的距离感有非常细腻的把握。当然机不可失,失不再来,该手动起爆的时候也要手动起爆。
 
利用爆弹还具有以下几个好处。
灭掉对方的援护,利用大范围,即使炸不到对手也能清掉对手的援护。特别是跟随性援护。卡碧尼系的浮游炮也可以用手雷清。
可以自爆,设置爆弹后,前ND+BC,炸飞自己,损失很小的耐久换来长时间的无敌。受身后Boost回复可以长时间滞空,当垂死挣扎的时候可以这样拖延时间等待友军救援。
 
AC:投掷手雷
取出手雷弧线投出,手雷飞行速度较慢,诱导极强,虽然有时会出现手雷跟不上敌机的飞行速度的情况,但仍然是托系统的福被强化的武器。由于是弧线都出,因此自机于较高位置,空对地的轰炸能更有效的命中。
手雷攻击判定十分大,其攻击判定其实比看上去的要大很多。炸出来的暴风范围其实全部在攻击判定之中。 利用ND令手雷出手的硬直大大减短并且流射可能,看到对方在空中飞感觉对方的Boost槽剩一半以下时毫不犹豫的连掷手雷可以很大几率的命中。命中后能造成对方大硬直,会有别于中其他武器,做一个特殊的硬直动作,像是被绊倒一样踉跄一下。可以很方便的进行追击。
此手雷可以一定程度弥补扎古在中远距离微弱的存在感,是扎古有力的偷袭,追击武器。
最后,一个容易被人忽略的优点,此投掷手雷还十分隐蔽,从对方视点往往很难发现,直到中了才知道扎古投了手雷。
 
BC:起爆
起爆设置的手雷。前作中是维持绿扎灵活性的关键,本作由于ND系统完全取代了BC前作的用途。
 
ABC:高战蟹 原地型
召唤高战蟹从左右两侧发射导弹。巴尼乐了,哈哈,这一刻我是队长!
导弹弹速不快不慢,诱导良好,对上下方诱导尤其优秀。利用这一点作为机动性有限的扎古的对空炮火十分强力。并且除援护外扎古的正常轨道射击武器只有机枪,在立即造成对方硬直方面,导弹更胜于机枪,特别在支援友军打断敌机上十分可贵。BD回避为主的本作中导弹的命中率更高。援护枪口补正猛烈用于近距离防护也有很好的效果。
本作中还增加了新的使命,利用命中后前ND可以在较远距离就做格斗起手,导弹的补正值非常优秀,接续格斗可以实现大伤害格斗Combo。
作为抓硬直,对空,支援,防护,大伤害源,全面泛用。使用次数减少了一次,仍然是作为绿扎贵重的第四射击武器。
 
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鉴于原作中单凭一把电热斧独自击破NT-1的英勇表现,游戏中绿扎的格斗意外的强力。动作快,高威力。再加上武器还是斧子,更增加了浓厚的山寨味道。巴尼就是再劈几台高达也不奇怪。
任何格斗可接射击派生,单发高攻击力飞弹,射角调整令飞弹更容易命中,推荐使用。
 
地N
第二段将敌方挑空,可以安定的接续追击形成最高伤害格斗。可惜基本用不出来。
一段可接前派生,还记得街霸里的桑吉尔夫吗,该角色穿关动画中的动作,卡普空出色的把他套在了绿扎身上。娱乐性甚高,有空推荐玩一玩。
 
地横
仍然出手速度较慢。
 
N
维持绿扎主要近战能力的优秀格斗,突进,诱导良好,格斗动作快,性能安定。
一段可接前派生,3段回转斧。前作的观赏技却成为了本作十分重要的派生。前派生能维持对方硬直状态从而ND继续追击,是优秀的格斗起手式。保证绿扎格斗威力维持在200以上的主要功臣。
 
前作中绿扎的主力格,性能仍然优秀但由于不能形成高威力连击而实用度下降。
 
BD格
似乎凡扎古就一定要会撞,不然肩上的挡板就白设计了。
速度并不快,但诱导良好,突进距离非常远。BD回避为主的本作中BD格的命中率更高。虽然偷袭,长距离追击时往往能发挥效果,但无论出手还是速度都一定程度的降低了BD格的实用性。
 
后格
扎古改的后格十分有趣。军姿立正后跳起,头槌。发生速度较慢,要命的时,砸到地面时会狗吃屎趴倒,然后再挣扎的爬起来,狗吃屎状态中甚至不能使用ND,使扎古改一时间成为活靶子。
然而,这滑稽的动作下却隐藏了强力的判定和神奇的二段诱导。攻击判定从上升阶段就形成,因此后格可以用做对空,山形的动作路线可以意外的回避一些攻击。结合ND连发后格可以一定时间持续的维持强力格斗判定,在一些对抗格斗机的场面会十分出色,可以让毁灭模式的独角兽,Trans-am模式的EXIA,癌变这样的机体一时间无从下手。仍然是十分神奇的后格
 
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设置手雷的用法虽然有所变更,但本作中绿扎的基本战术仍然围绕设置手雷展开。
对绿扎最舒服的距离也就是设置手雷的自然爆距离内,中近距离为主。机枪,援护,格斗可以给绿扎提供很有效的近战能力,并且格斗和设置手雷可以保证绿扎普遍超出1000机的高火力输出。由于绿扎正统轨道并能立即起效的武器其实只有援护,在与镭射枪的中距离射击战会让绿扎非常不利。因此使用绿扎在展开空间制压弹幕的同时也要想方设法接近对方展开近距离战斗。
同时,各种两种手雷攻击范围较大,容易误伤友军。不太适合像其他1000机一样跟在友军后方做支援,而更适合单独作为战力。各种武器自卫能力较强,尤其是对格斗迎击时能明显体现,而当被拉开距离时则是投掷手雷发挥的时候。
各种武器性格迥异,要全部驾驭需要相当熟练度和清晰的战术头脑,所以能熟练使用扎古改的想比是熟悉游戏系统的中上级者。
 
 
巴尼也算是高达主角阵营里的杰出青年了。你看,其驾驶员在赌上性命,单机击破高达,出色完成任务后。就转世投胎后来开上F91了。